Pocos videojuegos empiezan como Final Fantasy VIII. Un campo de flores, una pluma que cae, un coro cantando en latín y dos chicos que se baten con sables pistola hasta dejarse la misma cicatriz en la cara. Después, fundido a blanco, y el protagonista se despierta en la enfermería de una academia militar con un dolor de cabeza y cero ganas de hablar con nadie. Así te presenta Square a Squall Leonhart, y así te avisa de que este no va a ser un Final Fantasy como los demás.
Square lanzó Final Fantasy VIII en Japón el 11 de febrero de 1999, dos años después del terremoto de Final Fantasy VII. Las expectativas eran enormes y el juego las cumplió en ventas: más de dos millones de copias el primer día en Japón. Pero también se convirtió en la entrega más discutida de la etapa de PlayStation. Para unos es el Final Fantasy más valiente y romántico; para otros, el del sistema de enlaces que nunca terminaron de entender. Las dos cosas son verdad, y por eso merece un análisis a fondo.
En este análisis repasamos cómo se hizo, su historia, todos sus personajes, el mundo de Garden y brujas en el que transcurre, el famoso sistema de enlaces, la banda sonora de Eyes on Me, cómo llegó a España, qué pasó con su reputación y si merece la pena jugarlo hoy. La sección de historia tiene un bloque de spoilers cerrado: solo se abre si lo pulsas.
Ficha técnica de Final Fantasy VIII
- Desarrollador
- Square
- Distribución
- Square · Square Electronic Arts en Norteamérica
- Director
- Yoshinori Kitase
- Productor
- Shinji Hashimoto
- Productor ejecutivo
- Hironobu Sakaguchi
- Guion
- Kazushige Nojima
- Diseño de personajes
- Tetsuya Nomura
- Dirección artística
- Yusuke Naora
- Sistema de combate
- Hiroyuki Ito
- Música
- Nobuo Uematsu
- Plataforma original
- PlayStation (4 discos)
- Lanzamiento
- 11/02/1999 (Japón) · 09/09/1999 (Norteamérica) · 27/10/1999 (Europa)
- Género
- RPG por turnos con barra de tiempo activo (ATB)
- Ventas
- Más de 9,6 millones de unidades en todas sus versiones (dato de 2019)
- Disponible hoy
- Final Fantasy VIII Remastered en PC (Steam), PS4 (también en PS5), Nintendo Switch, Xbox One y Series, iOS y Android
¿Qué es Final Fantasy VIII y por qué importa?
Final Fantasy VIII es el octavo juego de la saga principal y el segundo de la primera PlayStation. Cuenta la historia de Squall, un estudiante de una academia que forma mercenarios de élite, los SeeD, que acaba metido en una guerra contra una bruja mucho más peligrosa de lo que nadie imagina. Por el camino se enamora, aunque le cueste más que a nadie reconocerlo.
Su importancia está en lo mucho que se atrevió a cambiar. Fue el primer Final Fantasy con personajes de proporciones realistas, muy lejos de los muñecos cabezones de Final Fantasy VII. Fue el primero con una historia de amor como eje central y el primero con una balada pop, Eyes on Me, que llegó a las listas de éxitos de verdad. Y se cargó casi todo lo que la saga daba por sentado: aquí no hay puntos de magia, no hay armaduras que comprar y los monstruos suben de nivel contigo.
Ese atrevimiento tiene doble filo. En Norteamérica fue el Final Fantasy que más rápido se vendió hasta la llegada de Final Fantasy XIII, y en su momento la crítica lo puso por las nubes. Con los años, sin embargo, se ha convertido en la entrega que más divide a los fans. Es imposible ser indiferente a él, y eso, en una saga tan larga, ya es mucho decir.
Final Fantasy VIII es el Final Fantasy que se atrevió a cambiarlo todo. Por eso unos lo adoran y otros todavía no le han perdonado.

El desarrollo: el Final Fantasy que quiso parecer una película
Final Fantasy VIII empezó a desarrollarse en 1997, mientras Square todavía estaba traduciendo Final Fantasy VII al inglés. Arrancó con más de cien personas y llegó a reunir a unas 180, con un presupuesto de unos 3.000 millones de yenes. Yoshinori Kitase, que ya había dirigido Final Fantasy VI y VII, se puso al frente del proyecto. Hironobu Sakaguchi, el creador de la saga, figuraba como productor ejecutivo, pero estaba centrado sobre todo en la película Final Fantasy: La fuerza interior.
El guion fue de Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura diseñó personajes, armas y G.F., Yusuke Naora dirigió el apartado artístico e Hiroyuki Ito, el creador del sistema de tiempo activo, se encargó del combate.
Adiós a los muñecos cabezones
La gran decisión del proyecto fue dar a los personajes proporciones realistas, tanto en los vídeos como dentro del juego. El equipo usó captura de movimiento para dar naturalidad a los cuerpos, aunque prefirió animar a mano muchas escenas. El equipo de vídeo, de unas 35 personas, firmó más de una hora de escenas CGI, unos veinte minutos más que en Final Fantasy VII.
Naora lo resumió como un Final Fantasy «luminoso y fresco» frente al tono oscuro de su predecesor. Para que los escenarios de las academias resultaran creíbles, el equipo visitó colegios de verdad para tomar referencias.
Squall, el primero en nacer
Squall fue el primer personaje que se creó. Nomura se inspiró en el actor River Phoenix y, según contó, nadie del equipo entendió la referencia. Sus primeros bocetos tenían el pelo largo y un aire más andrógino, y poco a poco se fue endureciendo. El cuello de pelo de la chaqueta lo añadió casi como un reto para el equipo de vídeo.
El sable pistola también es cosa de Nomura: una espada con gatillo pensada para ser difícil de dominar. La cicatriz de la frente era importante para Nomura, y fue Nojima quien decidió cómo se la hacía. Nojima tenía además un objetivo claro: que el jugador escuchara lo que Squall piensa, al contrario que en Final Fantasy VII, donde todo eran suposiciones sobre lo que pasaba por la cabeza de Cloud.
Brujas, El mago de Oz y una historia de amor
Kitase explicó en 2019 que, aunque el juego luce como ciencia ficción de futuro cercano, quería que su base fuera la fantasía, y por eso metió a las brujas. Su referencia fue El mago de Oz. La otra gran decisión fue convertir la relación entre Squall y Rinoa en el centro de todo. Fue tan clara que Nobuo Uematsu decidió no componer temas para cada personaje, como en los juegos anteriores, y concentrarlo todo en una canción de amor.
Lo que se quedó por el camino
Nomura llegó a plantear un triángulo amoroso entre Squall, Rinoa y Seifer, pero se descartó. Fujin y Raijin, los inseparables de Seifer, se habían diseñado para Final Fantasy VII y se quedaron fuera porque se parecían demasiado a los Turcos. El diseño de Edea también salió de bocetos antiguos que Nomura tenía guardados. Y entre los G.F., Ramuh, un clásico de la saga, dejó su sitio al pájaro Quezacotl. El primer G.F. que se hizo fue Leviathan, como prueba técnica, y gustó tanto que marcó el estilo de todos los demás.

La historia de Final Fantasy VIII
Sinopsis (sin spoilers)
Squall Leonhart tiene diecisiete años y estudia en el Jardín de Balamb, una academia que forma a los SeeD, mercenarios de élite que los gobiernos contratan para sus guerras. Es brillante, frío y solitario. Su único rival es Seifer, otro alumno del Jardín, chulo e indisciplinado, con quien se ha dejado la cicatriz de la cara en un entrenamiento que se les fue de las manos.
El examen final para convertirse en SeeD es una misión real: ayudar a defender Dollet de la invasión del ejército de Galbadia, la gran potencia militar del continente. De ahí salen nuevos SeeD, entre ellos Squall, el impulsivo Zell y la alegre Selphie, y a su lado estará Quistis, su joven instructora. No es un grupo que se caiga especialmente bien, al menos al principio.

En la fiesta de graduación, una chica desconocida saca a bailar a Squall. Se llama Rinoa y pertenece a la resistencia de Timber, una ciudad ocupada por Galbadia. Su primer encargo como SeeD será precisamente ayudarla, y a partir de ahí todo se complica: aparece una bruja, Edea, que se ha convertido en la embajadora de Galbadia, y el Jardín decide que hay que pararla como sea.

Mientras tanto, pasa algo raro. De vez en cuando, Squall y sus compañeros pierden el conocimiento y sueñan con un soldado de Galbadia llamado Laguna Loire, que vivió diecisiete años antes. En esos sueños controlas a Laguna y a sus amigos Kiros y Ward, y poco a poco descubres que no son sueños cualquiera.

⚠️ Lo que pasa después (contiene spoilers del final, pulsa para leer)
El intento de acabar con Edea fracasa: Squall acaba herido y encerrado en una prisión de Galbadia. Al salir, descubre que la guerra ha llegado a los propios Jardines. El de Balamb se pone en marcha y se mueve como un barco gigante, y el grupo se entera de algo que lo cambia todo: casi todos ellos, Squall, Seifer, Zell, Selphie, Quistis e Irvine, se criaron juntos en el orfanato de Edea. Lo habían olvidado porque los G.F. ocupan espacio en la memoria de quien los usa. Irvine es el único que lo recuerda, porque hasta hacía poco no los había utilizado.
Edea no actúa por voluntad propia. La controla Artemisa, una bruja que viene de un futuro lejano y quiere provocar la compresión del tiempo, fundir pasado, presente y futuro para convertirse en una especie de diosa. Cid, el director del Jardín, es el marido de Edea y fundó SeeD con ella precisamente para preparar ese enfrentamiento. Ellone, una chica a la que todos buscan, es quien envía al grupo a los recuerdos de Laguna, que hoy es el presidente de Esthar, la gran potencia tecnológica escondida del mundo.
Rinoa hereda los poderes de bruja de Edea, Artemisa la usa para liberar a otra bruja, Adel, encerrada en el espacio, y el juego regala una de sus escenas más famosas: Squall rescatando a Rinoa a la deriva en el espacio. Al final, el grupo viaja al futuro, al castillo de Artemisa, para derrotarla. Squall está a punto de perderse en un tiempo comprimido y es la promesa del campo de flores, la de la introducción, la que le permite volver. El juego deja caer, sin decirlo nunca del todo, quién es el padre de Squall.
Hay dos teorías de fans muy populares que conviene conocer: que Squall muere al final del primer disco y todo lo demás es un sueño, y que Rinoa y Artemisa son la misma persona. Ninguna de las dos ha sido confirmada nunca por Square.
La historia tarda en enseñar sus cartas y tiene giros que a muchos les parecieron demasiado forzados, sobre todo lo del orfanato. Pero funciona muy bien como lo que es: la historia de un chaval que se ha acostumbrado a no necesitar a nadie y que, misión a misión, descubre que no puede seguir así.
Personajes principales de Final Fantasy VIII
Final Fantasy VIII tiene seis protagonistas jugables, a los que se suman Laguna, Kiros y Ward en los sueños, y en combate solo luchan tres a la vez. Como todos pueden equiparse con cualquier G.F. y cualquier magia, sus diferencias están más en la historia y en sus ataques especiales que en su papel en la batalla. Las ilustraciones son las de Tetsuya Nomura que Square Enix publica en su portal oficial de Final Fantasy, salvo la de Artemisa, que es una imagen del propio juego.

Squall Leonhart
Protagonista · Alumno del Jardín de Balamb
Diecisiete años, una cicatriz en la frente y la costumbre de cortar cualquier conversación en seco. Squall es el protagonista más antipático de la saga, y es a propósito: el juego te deja oír lo que piensa, y lo que piensa casi siempre es que no quiere depender de nadie.
Por eso funciona tan bien su evolución. Durante cuatro discos le ves pasar de lobo solitario a líder de un grupo y a alguien capaz de decir lo que siente. Es más fácil empatizar con él si lo juegas con diecisiete años que con cuarenta, pero el arco está ahí y está bien escrito.

Rinoa Heartilly
Resistencia de Timber · La chica del baile
Diecisiete años, hija de un general de Galbadia y de una cantante, y miembro de un pequeño grupo de resistencia que quiere liberar Timber. Rinoa es todo lo contrario de Squall: impulsiva, habladora y capaz de decir lo que siente en voz alta, aunque no siempre en el mejor momento.
Es uno de los personajes más discutidos de la saga. Hay quien la ve caprichosa y quien la considera el corazón del juego. Lo que es indiscutible es que la historia gira a su alrededor, y que su perro Angelo participa en sus ataques especiales.

Quistis Trepe
Instructora del Jardín de Balamb
Se hizo SeeD con quince años y era instructora con diecisiete. Quistis es la más preparada del grupo y, a la vez, la que más sufre por no saber cuál es su sitio cuando pierde su puesto de profesora. Con el tiempo se da cuenta de que lo que sentía por Squall, su alumno, era más cariño de hermana mayor que otra cosa.
En combate usa un látigo y su ataque especial es la magia azul: aprende técnicas de los monstruos usando objetos concretos.

Zell Dincht
Alumno del Jardín · Artista marcial
Zell es nervio puro: habla demasiado, se pica con todo y no aguanta una provocación de Seifer. Creció en Balamb, adoptado por la familia Dincht. Es el alivio cómico del grupo y, al mismo tiempo, uno de los más leales.
Lucha con los puños, y su ataque especial es de los más divertidos del juego: hay que introducir combinaciones de botones a toda velocidad para encadenar golpes.

Selphie Tilmitt
Trasladada del Jardín de Trabia
Llega al Jardín de Balamb recién trasladada de Trabia y se convierte en la energía del grupo. Selphie organiza el festival del Jardín, lleva la web de la escuela y tiene una relación muy especial con los trenes. Bajo esa alegría hay un personaje que encaja golpes muy duros a lo largo de la historia.
Lucha con nunchakus, y su ataque especial funciona como una tragaperras: puede salir un hechizo normal o algo devastador.

Irvine Kinneas
Francotirador del Jardín de Galbadia
Sombrero de vaquero, coleta y un talento natural para ligar con cualquiera. Irvine es el mejor tirador del Jardín de Galbadia y se une al grupo en una de las misiones más importantes del juego. Su pose de seductor tapa una inseguridad enorme, y el juego la saca a la luz en el peor momento posible.
Usa un rifle, y su ataque especial dispara distintos tipos de munición según lo que lleve encima.

Laguna Loire
Soldado de Galbadia · El hombre de los sueños
Veintisiete años, soldado de Galbadia, aspirante a periodista y con la mala costumbre de que le dé un calambre en la pierna cada vez que se pone nervioso. Laguna es el gran hallazgo del juego: un protagonista torpe, simpático y desastroso, lo contrario exacto de Squall.
Sus fragmentos, contados a través de los sueños, son de lo más querido de Final Fantasy VIII, y tienen una de las mejores músicas del juego.

Seifer Almasy
El rival · Comité disciplinario del Jardín
El chulo del Jardín, jefe del comité disciplinario junto a Fujin y Raijin y el único que está a la altura de Squall con el sable pistola. Seifer sueña con ser un caballero de cuento, y esa idea romántica de sí mismo le lleva a tomar decisiones que le cambian la vida.
Es un rival con matices: arrogante, sí, pero también el personaje que más claramente se equivoca por querer ser algo más grande que él mismo. Nomura llegó a pensar en él como tercer vértice de un triángulo amoroso.

Edea
La bruja
Edea aparece en el primer disco como la nueva embajadora de Galbadia: una bruja de presencia imponente que pone a todo un país a sus pies con un solo discurso. Las brujas, en este mundo, son una amenaza real que la gente recuerda con miedo.
Nomura la describió como una bruja de alta fantasía en toda regla. Lo que hay detrás de ella es uno de los grandes giros de la historia, así que mejor no adelantar más.

Artemisa (Ultimecia)
La bruja del futuro
Artemisa es la villana de Final Fantasy VIII, aunque tarda mucho en dejarse ver. En inglés se llama Ultimecia, y en japonés su nombre suena «Arutimishia». Habla con un estilo teatral y grandilocuente y sus planes tienen que ver con el tiempo.
Es una villana menos desarrollada que Sephiroth o Kefka, pero el tramo final, en su castillo, es de lo más memorable de la etapa de PlayStation.
Kiros Seagill

El amigo sensato de Laguna, el que le saca de los líos y le recuerda que se está poniendo en ridículo. Lucha con un par de katares y sus diálogos con Laguna son de lo mejor del juego.
Ward Zabac

El tercero del trío de Laguna, un tipo enorme que lucha con un arpón. Sin entrar en detalles, en un momento de la historia pierde la voz y tiene que comunicarse por gestos, y el juego le saca mucho partido a eso.
Cid Kramer
El director del Jardín de Balamb, un hombre bonachón y algo despistado. Nomura lo diseñó como una figura mayor y amable, muy distinta de los Cid ingenieros de otros Final Fantasy.
Fujin y Raijin
Ella habla con frases cortísimas y lleva un parche en el ojo; él remata casi todo lo que dice con una muletilla. Sus nombres vienen de los dioses japoneses del viento y del trueno, y siguen a Seifer a donde haga falta.

Un mundo de academias, trenes y brujas
El mundo de Final Fantasy VIII es el más moderno de la etapa de PlayStation, sin llegar a la ciencia ficción pura de Final Fantasy VII. Hay trenes que cruzan el continente, coches de alquiler para viajar por el mapa, televisiones, radios y ciudades que podrían estar en la Europa de mediados del siglo XX. Encima de todo eso, una amenaza muy antigua: las brujas, mujeres con poderes enormes que la gente recuerda con auténtico terror.
Los tres Jardines, Balamb, Galbadia y Trabia, son academias militares con aulas, cafeterías, bibliotecas y fiestas de fin de curso. Galbadia es la gran potencia militar, con su capital llena de avenidas y desfiles. Timber es una ciudad ocupada que sueña con su independencia, Dollet un pequeño ducado costero, y hay una ciudad de pescadores construida sobre las vías de un puente gigantesco. Y en algún lugar del mapa se esconde Esthar, una superpotencia tecnológica de la que nadie sabe gran cosa.

La gran virtud de este mundo es que se siente habitado. Los alumnos del Jardín tienen sus propias historias, hay un club de cartas secreto, una revista que hay que coleccionar para mejorar las armas y un montón de rincones que no sirven para nada y que hacen que todo parezca real. Para muchos jugadores, el Jardín de Balamb sigue siendo uno de los mejores lugares de la saga para perder el tiempo.
Sistemas de juego: enlaces, G.F. y Triple Triad
Si vienes de Final Fantasy VII, la base te sonará: escenarios prerrenderizados, mapamundi en 3D, combates aleatorios y batallas por turnos con la barra de tiempo activo. Lo que cambia es casi todo lo demás.
Solo luchan tres personajes a la vez, y cualquiera puede llevar cualquier G.F. y cualquier magia.
No hay armaduras ni accesorios: tus atributos dependen de los G.F. y de las magias que les vinculas.
No hay puntos de magia. Los hechizos se roban a los enemigos o a puntos del mapa, y se acumulan como objetos.
Triple Triad, el sueldo de SeeD según tu rango, los exámenes del Jardín y una larga lista de secretos.
El sistema de enlace
Es el corazón del juego y la razón por la que tanta gente lo ama o lo odia. Los G.F. (Guardian Forces), las invocaciones de esta entrega, se vinculan a los personajes y les dan los comandos de combate y la posibilidad de enlazar magias a sus atributos. Si enlazas cien hechizos de fuego a la fuerza, por ejemplo, tu personaje pega mucho más fuerte. Cada personaje puede guardar hasta 32 tipos de magia distintos, con un máximo de 100 unidades de cada una.
Bien entendido, es un sistema brillante que te deja romper el juego muy pronto. Mal explicado, que es lo que pasa en los primeros compases, es un laberinto de menús en el que es muy fácil acabar con personajes débiles sin saber por qué.

Extraer: la magia como munición
En Final Fantasy VIII no hay puntos de magia. Los hechizos se extraen de los enemigos durante el combate, de puntos repartidos por el mapa o se fabrican a partir de objetos y cartas. Cada vez que lanzas un hechizo, gastas una unidad, y si la tenías enlazada a un atributo, ese atributo baja. El resultado es una paradoja curiosa: el juego que más magia te da es también el que menos ganas te da de usarla.
Los G.F. y sus invocaciones
Hay dieciséis G.F. enlazables, desde clásicos como Shiva, Ifrit o Bahamut hasta novedades como Quezacotl, Diablos o el tren fantasma Doomtrain. Cada uno aprende habilidades con los puntos que gana en combate, desde mejoras de atributos hasta comandos nuevos o la posibilidad de comprar en tiendas a distancia. Sus invocaciones son espectaculares, pero en la versión original son largas y no se pueden saltar, y las vas a ver muchas veces.

Enemigos que suben de nivel contigo
Los personajes suben de nivel cada 1.000 puntos de experiencia, siempre la misma cantidad. A cambio, los enemigos suben de nivel a la vez que tu grupo. Eso significa que entrenar a lo loco no te hace más fuerte en relación con los monstruos: lo que de verdad marca la diferencia son los enlaces. Hay jugadores que se pasan el juego casi a nivel bajo precisamente por eso.
Los Límites y el gatillo del sable pistola
Los ataques especiales de esta entrega, los Límites, suelen aparecer cuando un personaje tiene poca vida, aunque hay formas de forzarlos. Casi todos tienen un pequeño componente de habilidad. El más famoso es el Renzokuken de Squall: si pulsas el botón justo cuando toca, se dispara el gatillo del sable pistola y el golpe hace más daño. Es un detalle pequeño que hace que cada ataque se sienta tuyo.

Triple Triad
Si hay algo en lo que casi todo el mundo está de acuerdo es que Triple Triad es uno de los mejores minijuegos de la saga. Es un juego de cartas sobre un tablero de tres por tres en el que cada carta tiene cuatro valores, uno por lado, y gana quien consigue darle la vuelta a más cartas del rival. Cada región tiene sus propias reglas, hay cartas raras que solo tienen ciertos personajes y existe todo un club secreto de jugadores dentro del Jardín.
Además, las cartas se pueden transformar en objetos y magias muy potentes. Fue idea del programador Kentarow Yasui, y convierte un minijuego en una forma alternativa de hacerse fuerte.

SeeD: un sueldo según tu rango
Ser SeeD es un trabajo, y como todo trabajo tiene sueldo. El dinero no lo sueltan los monstruos: lo cobras cada cierto tiempo según tu rango de SeeD, que sube si apruebas los exámenes del menú de tutorial y baja si haces el tonto en las misiones. Es una idea original que encaja muy bien con la historia, aunque obliga a estar pendiente de algo que la mayoría de juegos te dan hecho.
Lo que no ha envejecido tan bien
Hay que decirlo claro: extraer magia es tedioso, las invocaciones del original se hacen eternas a la décima vez y el sistema de enlace está explicado tan mal que mucha gente se pasó el juego sin aprovecharlo. El propio Yoshinori Kitase reconoció en 2024, en una entrevista con IGN por el 25.º aniversario, que si hiciera un remake reharía el sistema de combate para equilibrar mejor la dificultad y la accesibilidad. El tercer y el cuarto disco también tienen un ritmo irregular y algunos giros del guion cuesta tragárselos.
Banda sonora: el año en que Final Fantasy sonó en la radio
Nobuo Uematsu firmó en solitario la banda sonora, y es una de las más variadas de su carrera. La edición original salió en marzo de 1999 en cuatro discos con 74 pistas, llegó al cuarto puesto de las listas japonesas de Oricon y, según Square, superó las 300.000 copias. Uematsu decidió prescindir de los temas de personaje, que no le habían convencido en Final Fantasy VI y VII, y centrar todo en la historia de amor de Squall y Rinoa.
De esa decisión salió Eyes on Me, la primera balada pop de la saga. La canta la artista china Faye Wong, con letra en inglés de Kako Someya, y se grabó en Hong Kong con orquesta. El sencillo vendió más de medio millón de copias y fue la primera canción de un videojuego premiada en los Japan Gold Disc Awards, como canción del año en la categoría de música occidental. Sobre por qué la eligió, Uematsu explicó que su voz y su ambiente encajaban exactamente con la imagen que tenía de la canción.
El otro gran momento musical llega nada más encender la consola: Liberi Fatali, un tema coral cantado en latín cuyo título viene a significar «hijos del destino». Su melodía vuelve más adelante en otros temas del juego. Uematsu dejó además una frase que resume bien su forma de trabajar en esta entrega: sería una pena no poder llorar jugando a nuestro propio juego.
- 1Liberi Fatali
El coro en latín de la introducción. Pocas veces un videojuego ha sonado tan a gran estreno desde el primer segundo. - 2Eyes on Me
La balada de Faye Wong. Su melodía aparece durante todo el juego, y la versión cantada llega en el momento justo. - 3The Man with the Machine Gun
El tema de combate de los sueños de Laguna. Es tan bueno que mucha gente se alegraba de quedarse dormida. - 4Fisherman’s Horizon
Un tema tranquilo, casi un respiro, para la ciudad sobre el puente. Ha sonado en conciertos de la saga como Distant Worlds.
Merecen mención aparte Don’t Be Afraid, el tema de combate normal, Force Your Way, el de los jefes, y The Extreme, el del combate final. Sin olvidar el tema del Jardín de Balamb, que suena a vuelta al cole en el mejor sentido.

Así lo jugamos en España
Final Fantasy VIII llegó a Europa el 27 de octubre de 1999, más de ocho meses después que en Japón. El lanzamiento europeo se retrasó, entre otras cosas, para retocar algunos gráficos, como un uniforme que recordaba demasiado a la estética nazi. Venía en cuatro CD, con los textos traducidos al castellano y con una traducción mucho más cuidada que la de Final Fantasy VII, cuyos errores todavía son motivo de bromas.
La traducción contó con la colaboración de Carme Mangiron, hoy una de las grandes especialistas en localización de videojuegos de nuestro país. La versión española adaptó términos como el Jardín de Balamb y tomó algunas decisiones propias que los jugadores españoles todavía recuerdan, empezando por el nombre de la villana.
¿Por qué Artemisa y no Ultimecia?
En japonés, el nombre de la bruja se pronuncia «Arutimishia», muy cerca de Artemisia. La versión inglesa lo convirtió en Ultimecia, pero en España se optó por Artemisa, que recuerda a la diosa griega y suena mucho más natural en castellano. Por eso, cuando aquí se habla de ella, casi siempre es Artemisa.
El chocobo que vino de Japón
En febrero de 2000 salió en Europa la versión para PC, que añadía Chocobo World, un minijuego pensado originalmente para la PocketStation, la pequeña consola portátil de Sony que nunca salió de Japón. Para la mayoría de jugadores europeos, el PC fue la única forma de jugar a Chocobo World.
Recepción crítica y ventas
La crítica de la época lo recibió con los brazos abiertos. Famitsu le dio 37 sobre 40, GameSpot un 9,5 y Edge un 9. Hoy tiene un 90 en Metacritic. Además, ganó en Estados Unidos tres premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas: mejor juego de aventura o rol de consola, mejor animación y mejor dirección artística. Las pegas ya eran las mismas que hoy: las invocaciones demasiado largas y un sistema de enlace que no convencía a todo el mundo.
En ventas fue un fenómeno. En Japón vendió 2,21 millones de copias el primer día y más de 2,5 millones en cuatro días. En Norteamérica superó el millón de unidades en trece semanas y fue el Final Fantasy que más rápido se vendió allí hasta Final Fantasy XIII. A finales de 1999 ya llevaba más de seis millones en todo el mundo, y en 2019 el total superaba los 9,6 millones de unidades contando todas sus versiones.
Con el tiempo, su reputación cambió. Lo que en 1999 era un éxito casi unánime se fue convirtiendo, con los foros y los primeros vídeos de YouTube, en el Final Fantasy más discutido. Hoy es raro encontrar a alguien que tenga una opinión tibia sobre él.
Legado: el Final Fantasy que nunca deja de discutirse
Final Fantasy VIII no ha tenido secuelas ni remakes, pero su huella está por todas partes. Squall fue uno de los personajes de Final Fantasy elegidos para el primer Kingdom Hearts, con el nombre de Leon, y Seifer, Fujin y Raijin aparecen en Kingdom Hearts II. En la saga Dissidia, Squall y Artemisa estuvieron desde el primer juego, y Laguna se sumó en Dissidia 012. Triple Triad volvió como minijuego en Final Fantasy XIV, que además tiene una clase entera, Gunbreaker, basada en el sable pistola.
Su introducción sigue apareciendo en las listas de las mejores de la historia: IGN la colocó en el primer puesto y Game Informer, en el segundo. Y alrededor del juego han crecido algunas de las teorías de fans más famosas de los videojuegos, desde la de que Squall muere en el primer disco hasta la de que Rinoa y Artemisa son la misma persona.

Lo que no ha llegado es un remake. Square Enix nunca lo ha anunciado, y lo más cercano son las palabras de Kitase en 2024: si algún día se hiciera, lo primero que cambiaría es el sistema de combate. De momento, la única forma oficial de volver a él es la versión remasterizada.
¿Se puede jugar Final Fantasy VIII hoy?
Sí, y en casi cualquier plataforma. El original de PlayStation llegó a la PlayStation Store como clásico de PSone en 2009 para PS3 y PSP, y más tarde se pudo jugar también en PS Vita. En 2013 salió en Steam una versión de PC con gráficos mejorados.
La opción más recomendable es Final Fantasy VIII Remastered, desarrollada por Dotemu junto a Square Enix. Salió el 3 de septiembre de 2019 en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC, y el 24 de marzo de 2021 en iOS y Android. Incluye personajes rehechos en alta definición y tres ayudas que se activan cuando quieras: triple velocidad (salvo en los vídeos), combates sin encuentros aleatorios y un modo que mantiene al máximo la vida y la barra de tiempo activo. La triple velocidad, en concreto, resuelve el problema de las invocaciones eternas. Por retrocompatibilidad, también se juega en PS5, Xbox Series y Switch 2, y tiene los textos en castellano.
El punto débil son los escenarios. Siguen siendo los fondos prerrenderizados de 1999, y el contraste con los personajes nuevos en alta definición se nota, sobre todo en una televisión grande. Aun así, es la forma más cómoda de jugarlo hoy.
Si prefieres el original, la edición PAL de PlayStation en castellano se encuentra con facilidad en el mercado de segunda mano. Como con casi todos los clásicos de la consola, las copias completas, con los cuatro discos y el manual en buen estado, son las más buscadas.

Veredicto: ¿envejeció bien Final Fantasy VIII?
El Final Fantasy más discutido sigue siendo el más valiente
Final Fantasy VIII es un juego lleno de ideas: un mundo moderno y creíble, una historia de amor contada desde la cabeza de alguien que no sabe querer, un minijuego de cartas perfecto y un sistema de progresión que no se parece a ningún otro. No todas le salieron bien. El sistema de enlace se explica fatal, extraer magia cansa y el guion pide mucha fe en su tramo final. Pero cuando funciona, que es más a menudo de lo que dice su fama, tiene momentos que ninguna otra entrega ha igualado.
Lo mejor
- La evolución de Squall y los sueños de Laguna
- Triple Triad, uno de los mejores minijuegos de la saga
- El Jardín de Balamb y un mundo que se siente habitado
- Una banda sonora con Liberi Fatali y Eyes on Me
- Una introducción y unas escenas CGI históricas
Lo peor
- El sistema de enlace está muy mal explicado
- Extraer magia es repetitivo
- Invocaciones larguísimas en el original
- Giros del guion difíciles de creer en la segunda mitad
- Fondos de baja resolución en la remasterización
Volver a Final Fantasy VIII hoy tiene algo curioso: con los años, Squall se entiende mucho mejor. Lo que con dieciséis años parecía un protagonista seco y antipático, con más edad se ve como lo que es: un chaval que ha aprendido a no esperar nada de nadie y al que le da miedo que eso cambie. Es un juego sobre la soledad, sobre el miedo a querer y sobre la memoria, y eso no envejece.
Si nunca lo has jugado, empieza por la versión remasterizada, dedica un rato a entender el sistema de enlace antes de salir del Jardín y no tengas miedo de usar la triple velocidad en las invocaciones. Y si lo jugaste en su día, ya sabes que hay un campo de flores esperándote al final.
Saga Final Fantasy
Todos los Final Fantasy en orden, por cuál empezar y lo que llega en 2026 y 2027.
Ver la guía completa →Preguntas frecuentes sobre Final Fantasy VIII
¿Cuándo salió Final Fantasy VIII?
El 11 de febrero de 1999 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Norteamérica y el 27 de octubre de 1999 en Europa, para la primera PlayStation. La versión de PC llegó a Europa en febrero de 2000.
¿Quién creó Final Fantasy VIII?
Lo desarrolló Square, con Yoshinori Kitase como director, Shinji Hashimoto como productor y Hironobu Sakaguchi como productor ejecutivo. Kazushige Nojima escribió el guion, Tetsuya Nomura diseñó los personajes y Nobuo Uematsu compuso la música.
¿Cuánto dura Final Fantasy VIII?
Según los datos de HowLongToBeat, la historia principal ronda las 38 horas, unas 52 si haces parte de lo secundario, y más de 70 si quieres completarlo todo, con Triple Triad y los jefes opcionales.
¿Final Fantasy VIII está en español?
Sí. La versión europea de 1999 tiene los textos en castellano, y Final Fantasy VIII Remastered también incluye el español.
¿Hace falta haber jugado a otros Final Fantasy?
No. La historia es independiente y se entiende perfectamente sin haber jugado a ningún otro. Lo único que conviene es dedicar un rato a entender el sistema de enlace al principio.
¿Dónde se puede jugar Final Fantasy VIII ahora?
En PC (Steam), PS4 (también compatible con PS5), Nintendo Switch, Xbox One y Series, iOS y Android, con Final Fantasy VIII Remastered. El original también estuvo disponible como clásico de PSone en PS3, PSP y PS Vita.
¿Habrá un remake de Final Fantasy VIII?
Square Enix no lo ha anunciado. En 2024, su director, Yoshinori Kitase, dijo que si se hiciera uno, lo primero que cambiaría es el sistema de combate.
¿Por qué Ultimecia se llama Artemisa en España?
En japonés su nombre se pronuncia «Arutimishia», muy parecido a Artemisia. La versión inglesa lo adaptó como Ultimecia y la española optó por Artemisa.




