Final Fantasy VI: análisis completo de la obra maestra de Super Nintendo

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Terra sobre una armadura Magitek frente a una ciudad en la ilustración de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Tres armaduras Magitek avanzan por la nieve de noche, de espaldas a la cámara, mientras suena un órgano que parece sacado de una catedral. En los créditos van apareciendo los nombres del equipo y, encima de una de esas máquinas, una chica de pelo verde que no recuerda quién es ni por qué está ahí. Final Fantasy VI empieza así, sin héroes elegidos ni cristales que salvar, con una soldado esclavizada por un imperio. Treinta años después sigue siendo uno de los arranques más elegantes que ha dado la saga.

Square lo lanzó en Japón el 2 de abril de 1994 para Super Famicom, y fue el último Final Fantasy de la etapa de Nintendo y el último dibujado píxel a píxel. En Estados Unidos salió con otro número, en Europa no llegó hasta ocho años después y en España muchos lo descubrimos de rebote, cuando Final Fantasy VII ya nos había volado la cabeza. Para una parte importante de los fans es el mejor de la saga. Para otros, el juego que lo preparó todo para que Final Fantasy VII pudiera existir. Las dos cosas pueden ser verdad a la vez.

Final Fantasy VI en 30 segundos
LanzamientoAbril de 1994 en Japón · 2002 en Europa (PlayStation)
Plataforma originalSuper Nintendo (Super Famicom)
GéneroRPG por turnos con barra de tiempo activo
Grupo14 personajes jugables · 4 en combate
Dónde jugarlo hoyPixel Remaster en PC, PS4, Switch, Xbox y móviles
Veredicto EsekaImprescindible

En este análisis repasamos cómo se hizo con un equipo pequeño y un productor que apenas podía estar presente, su historia coral, sus catorce protagonistas, el villano que se comió el juego, el sistema de Espers y magicita, la ópera más famosa de los videojuegos, el largo camino hasta España y qué versión merece la pena jugar hoy. Lo que pasa a mitad de juego, que es mucho, está escondido en un bloque de spoilers que solo se abre si lo pulsas.

Ficha técnica de Final Fantasy VI

Desarrollador
Square
Distribución
Square en Japón y Norteamérica · Sony Computer Entertainment en Europa (PlayStation, 2002) · Nintendo en Europa (Game Boy Advance, 2007)
Directores
Yoshinori Kitase (historia y eventos) e Hiroyuki Ito (combate)
Productor
Hironobu Sakaguchi
Guion
Un equipo de cuatro o cinco personas con Sakaguchi y Kitase al frente
Diseño de personajes
Yoshitaka Amano (ilustraciones) y Kazuko Shibuya (sprites)
Monstruos y gráficos de combate
Tetsuya Nomura
Programación principal
Ken Narita
Música
Nobuo Uematsu
Plataforma original
Super Nintendo (Super Famicom)
Lanzamiento
02/04/1994 (Japón) · 11/10/1994 (Norteamérica, como Final Fantasy III) · 01/03/2002 (Europa, PlayStation)
Género
RPG por turnos con barra de tiempo activo (ATB)
Ventas
3,48 millones de copias en Super Nintendo y PlayStation (dato de marzo de 2003)
Disponible hoy
Final Fantasy VI Pixel Remaster en PC (Steam), PS4 (también en PS5), Nintendo Switch, Xbox Series, iOS y Android

¿Qué es Final Fantasy VI y por qué importa?

Final Fantasy VI es la sexta entrega principal de la saga y la tercera para Super Nintendo. Cuenta la rebelión de un pequeño grupo contra el Imperio Gestahliano, que ha descubierto cómo arrancar el poder de los Espers, criaturas mágicas que el mundo llevaba mil años sin ver, para meterlo en máquinas y soldados. En medio está Terra, una chica capaz de usar magia de forma natural, algo que nadie más puede hacer.

Su importancia está en todo lo que se atrevió a romper. No tiene un protagonista fijo: la historia va pasando de mano en mano entre catorce personajes, cada uno con su propio drama. Cambió los castillos de cuento por trenes, fábricas y armaduras mecánicas, y esa mezcla de magia y máquinas es la que Final Fantasy VII llevó luego a otra escala. Y a mitad de juego hace algo que casi ningún RPG se había atrevido a hacer, de lo que es mejor no hablar si no lo has jugado.

También es, probablemente, el techo técnico y artístico de los RPG en 16 bits. Tetsuya Nomura lo describió por su trigésimo aniversario como la culminación de la era del pixel art, y cuesta llevarle la contraria: los sprites de Kazuko Shibuya consiguen que un muñeco de pocos píxeles llore, dude o se ría de una forma que hoy sigue funcionando.

Final Fantasy VI no tiene un héroe. Tiene catorce personas rotas intentando salvar un mundo que ya no tiene arreglo, y eso lo hace más moderno que muchos juegos de hoy.
Silueta de Terra sobre la armadura Magitek en el arte del logotipo de Final Fantasy VI, de Yoshitaka Amano
La silueta de Terra sobre la armadura Magitek, el arte de Yoshitaka Amano que acompaña al logotipo del juego. Imagen: Square Enix.

Un año, treinta personas y cinco guionistas: cómo se hizo

El desarrollo empezó tras el lanzamiento de Final Fantasy V, en diciembre de 1992, y duró aproximadamente un año con un equipo de unas treinta personas. Hoy parece una locura que un juego de este tamaño saliera de un grupo tan pequeño, pero en 1993 era lo normal para un cartucho. Lo que no era normal era la situación del creador de la saga.

El productor que no podía estar

Hironobu Sakaguchi había sido ascendido a vicepresidente ejecutivo de Square en 1991, y con el cargo llegó menos tiempo para dirigir. Por primera vez dejó el día a día en otras manos y se quedó como productor. La dirección se partió en dos: Yoshinori Kitase se encargó de la historia y los eventos, e Hiroyuki Ito, el creador del sistema de tiempo activo, de todo lo relacionado con el combate. Esa división explica bastante del resultado: un juego con un guion ambicioso y un sistema de batalla que, sin innovar demasiado, funciona como un reloj.

Un personaje para cada autor

El guion lo escribió un grupo de cuatro o cinco personas, y se nota. Cada protagonista tiene su propia historia, con un tono distinto, porque en muchos casos nacieron de autores distintos. Sakaguchi ideó a Terra y a Locke; Kitase, a Celes y a Gau; Kaori Tanaka, a los hermanos Edgar y Sabin; y un joven Tetsuya Nomura, que todavía no era el diseñador estrella de Final Fantasy VII, aportó a Shadow y a Setzer. Kitase, además, escribió tres de los momentos más recordados del juego: la escena de la ópera, el intento de suicidio de Celes y todas las apariciones de Kefka.

En lo visual también hubo reparto. Yoshitaka Amano firmó las ilustraciones de los personajes, esas acuarelas etéreas que no se parecen a nada, y Kazuko Shibuya las tradujo a sprites. Nomura diseñó monstruos y el aspecto de los combates, y para el jefe final escaneó bocetos dibujados a mano y los convirtió en gráficos, una técnica que Square no volvió a usar. Las armaduras Magitek de la secuencia inicial las dibujó Tetsuya Takahashi, que poco después dirigiría Xenogears.

Exprimiendo la Super Nintendo

Final Fantasy VI usa el Modo 7 de la Super Nintendo más que ninguna entrega anterior. El mapamundi se inclina para dar sensación de perspectiva cuando vuelas en la aeronave, y varias escenas juegan con rotaciones y escalados que en 1994 parecían de otra generación. Pero su gran truco técnico es otro: hacer cantar a una consola que no podía cantar. Hablamos de ello en el apartado de la música.

El grupo junto a la aeronave en el mapamundi de Final Fantasy VI Pixel Remaster
El grupo junto a la aeronave en el mapamundi. En Super Nintendo, el Modo 7 inclinaba el mapa para dar sensación de vuelo. Imagen: Square Enix.

La historia de Final Fantasy VI

Sinopsis (sin spoilers)

Hace mil años, una guerra entre magos y Espers, la Guerra de los Magi, estuvo a punto de destruir el mundo. Desde entonces la magia desapareció y la humanidad avanzó a base de máquinas. Hasta que el Imperio, gobernado por el emperador Gestahl, descubre cómo extraer el poder de los Espers e inyectarlo en sus soldados.

Terra es una de sus armas: una chica que puede usar magia sin haber pasado por ningún experimento, controlada por el Imperio con una corona que anula su voluntad. Tras un ataque en la ciudad minera de Narshe, donde se ha encontrado un Esper congelado, Terra queda libre pero sin memoria. La rescata Locke, un cazador de tesoros que colabora con los Returners, la resistencia contra el Imperio, y a partir de ahí el juego se abre: el rey Edgar de Figaro, que juega a dos bandas con el Imperio; su hermano Sabin, que renunció al trono para entrenar; Celes, una general imperial que ha caído en desgracia; Cyan, un samurái al que la guerra le quita todo.

Terra, Edgar, Cyan y Setzer en un combate con barra de tiempo activo en Final Fantasy VI Pixel Remaster
Terra, Edgar, Cyan y Setzer en combate. Cada personaje tiene su propio comando especial. Imagen: Square Enix.

Durante la primera mitad, el juego reparte el protagonismo con una libertad pocas veces vista. En un momento concreto el grupo se separa y te deja elegir en qué orden jugar tres historias que pasan a la vez, cada una con sus propios protagonistas y su propio tono. Y por encima de todos, cada vez con más presencia, está Kefka, el mago de la corte imperial, que empieza como un payaso histérico y va dejando claro que el chiste no tiene ninguna gracia.

⚠️ Lo que pasa a mitad de juego y al final (contiene spoilers, pulsa para leer)

Terra descubre que es hija de un Esper, Maduin, y de una humana, Madeline, y que por eso puede usar la magia de forma natural. Los Returners intentan pactar con los Espers, pero el Imperio los traiciona y se lleva a muchos para extraer su poder. El emperador Gestahl busca el Continente Flotante, donde descansan las tres Diosas de la Guerra que originaron la magia.

En el Continente Flotante, Kefka traiciona a Gestahl, lo mata y desequilibra a las tres Diosas. El resultado es un cataclismo que destroza el planeta. Un año después, Celes despierta en una isla, sola con Cid. El mundo está roto en pedazos, el cielo se ha vuelto rojo y Kefka, convertido en un dios desde su torre, castiga con su Luz del Juicio a cualquiera que se le oponga. Es el Mundo de la Ruina, y la segunda mitad del juego consiste en reencontrar a tus compañeros, en el orden que quieras.

Si Cid muere en la isla, Celes intenta quitarse la vida saltando desde un acantilado. Es una escena escrita por Kitase, durísima para un juego de 1994, y es la que marca el tono de la segunda mitad: la gente ha perdido la esperanza, y el grupo tiene que encontrar motivos para seguir. Shadow puede morir para siempre en el Continente Flotante si no esperas por él, y no volverá a unirse al grupo.

Al final, el grupo asalta la torre de Kefka y lo derrota en un combate que culmina con Dancing Mad. Sin las Diosas, la magia desaparece del mundo. Terra, que es medio Esper, sobrevive porque ha encontrado algo por lo que vivir. El epílogo, de unos veinte minutos, recorre el destino de cada personaje mientras el grupo escapa en la aeronave.

Lo que hace especial a la historia de Final Fantasy VI no es tanto su argumento, que tiene sus imperios, sus traiciones y sus fuerzas antiguas, sino cómo trata a sus personajes. Aquí hay gente que ha perdido a su familia, que no sabe si es capaz de querer, que huye de su pasado o que simplemente no quiere seguir. Y el juego no los arregla con un discurso: los acompaña. Tiene escenas que han envejecido mal, algunas bromas que hoy chirrían y un ritmo irregular en la segunda mitad, pero pocas historias de los noventa han sido tan valientes con lo que se atrevían a contar.

Personajes de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI tiene catorce personajes jugables permanentes, el récord de la saga principal, y dos de ellos, Gogo y Umaro, son totalmente secretos. En combate luchan cuatro a la vez. Cada uno tiene un comando propio que lo distingue, aunque la magicita acaba permitiendo que todos aprendan magia. Las ilustraciones son las de Yoshitaka Amano que Square Enix publica en su portal oficial de Final Fantasy.

Terra Branford en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Terra Branford

Protagonista · El arma del Imperio

Una chica que puede usar magia sin haber pasado por ningún experimento, algo único en un mundo donde la magia lleva mil años desaparecida. El Imperio la ha usado como soldado controlándola con una corona, y cuando se libera no recuerda casi nada de su vida.

Su arco es uno de los más bonitos de la saga: alguien a quien siempre le han dicho qué hacer y que tiene que descubrir, sola, qué significa querer a alguien. Sakaguchi la ideó, y Amano la dibujó con una delicadeza que encaja perfectamente con ella.

Magia innataNarsheAmnesiaImperio
Locke Cole en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Locke Cole

Cazador de tesoros · Returners

Se enfada si le llaman ladrón: él es cazador de tesoros. Locke colabora con la resistencia, rescata a Terra al principio y a Celes poco después, y tiene una obsesión casi enfermiza por proteger a la gente que tiene cerca.

Detrás está una historia del pasado que el juego va desvelando poco a poco y que explica por qué no puede dejar a nadie atrás. En combate, su especialidad es robar objetos a los enemigos.

RobarReturnersPañuelo azul
Edgar Roni Figaro en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Edgar Roni Figaro

Rey de Figaro

El joven rey de Figaro, un reino cuyo castillo puede sumergirse bajo la arena del desierto y moverse por debajo. Edgar finge colaborar con el Imperio mientras ayuda en secreto a los Returners, y coquetea con todas las mujeres que se le cruzan.

Es el ingeniero del grupo: sus herramientas, como la autoballesta o la sierra mecánica, son de lo más útil de la primera mitad. Kaori Tanaka creó a los dos hermanos Figaro.

HerramientasCastillo de FigaroRey
Sabin Rene Figaro en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Sabin Rene Figaro

Monje · Hermano gemelo de Edgar

El gemelo de Edgar renunció al trono para entrenar artes marciales, y la decisión entre los dos hermanos se tomó lanzando una moneda. Sabin es noble, impulsivo y tiene una fuerza descomunal.

Sus técnicas se ejecutan con combinaciones de botones, como en un juego de lucha, y una de ellas le permite hacerle un suplex a un tren fantasma, uno de los momentos más absurdos y más queridos del juego.

Artes marcialesCombosTren fantasma
Shadow en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Shadow

Ninja mercenario

Un asesino a sueldo que trabaja para quien pague, acompañado de su perro Interceptor. Habla poco, se va cuando quiere y nunca deja claro de qué lado está. Nomura lo ideó, y es uno de los personajes más misteriosos de la saga.

Sus sueños, que aparecen si duerme en algunas posadas, esconden uno de los secretos mejor guardados del juego. Y es el único protagonista que puede morir para siempre según lo que decidas.

NinjaInterceptorLanzar
Cyan Garamonde en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Cyan Garamonde

Samurái de Doma

Un viejo samurái leal a su reino que lo pierde todo en una de las escenas más duras de la primera mitad, cuando Kefka envenena el río que abastece a Doma. Su historia es la de alguien que tiene que aprender a vivir con el dolor.

En combate carga sus técnicas de espada en tiempo real, y en la versión inglesa habla con un estilo arcaico que le dio mucha personalidad. Tiene además una subtrama muy tierna con una carta que no es lo que parece.

EspadaDomaTécnicas cargadas
Celes Chere en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Celes Chere

Ex general imperial

Una general del Imperio creada con magia artificial, encarcelada por oponerse a sus crueldades. Celes es fría por fuera y frágil por dentro, y su relación con Locke es uno de los ejes emocionales del juego.

Protagoniza la escena de la ópera y uno de los momentos más duros de la segunda mitad, los dos escritos por Kitase, que también ideó al personaje. En combate puede absorber la magia que le lanzan.

ÓperaAbsorber magiaImperio
Setzer Gabbiani en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Setzer Gabbiani

Jugador · Dueño de la aeronave

Un jugador empedernido, con una cicatriz en la cara, que tiene lo que el grupo necesita: la única aeronave del mundo. Para conseguirla hay que montar una ópera y apostar con él.

Bajo su pose de vividor hay una historia de amistad y pérdida que aparece en la segunda mitad. En combate se juega todo a una tragaperras, con resultados que pueden salvarte o arruinarte. Es otro de los personajes ideados por Nomura.

TragaperrasAeronaveApuestas
Gau en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Gau

Niño salvaje de las praderas

Un niño que creció solo en las praderas, abandonado de pequeño, y que habla a trompicones y se comporta como un animal. Kitase lo ideó, y es el personaje más tierno y más extraño del grupo.

Aprende los ataques de los monstruos saltando con ellos en las praderas, y luego en combate se transforma en ellos sin que puedas controlarle. Es una mecánica tan original como lenta de completar.

PraderasImitar monstruosSalvaje
Strago Magus en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Strago Magus

Anciano de Thamasa

Un anciano de Thamasa, un pueblo cuyos habitantes guardan un secreto relacionado con la magia. Strago es despistado, cascarrabias y cariñoso con su nieta Relm.

Es el mago azul del juego: aprende las técnicas de los enemigos al verlas en combate, lo que convierte cada batalla en una oportunidad de ampliar su repertorio.

Magia azulThamasaAbuelo de Relm
Relm Arrowny en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Relm Arrowny

Pintora

Una niña de diez años, nieta de Strago, con un talento para la pintura que roza lo mágico y una lengua muy afilada. Es la más joven del grupo y no se deja intimidar por nadie.

En combate dibuja a los enemigos para que su retrato ataque por ellos. Su relación con Shadow es una de las pistas más famosas del juego.

PinturaThamasaDiez años
Mog en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Mog

Moguri de Narshe

Un moguri de las minas de Narshe que se une al grupo al principio y, más adelante, como personaje permanente. Habla, tiene carácter propio y demuestra que un moguri puede ser algo más que una mascota.

Su comando es bailar: según el terreno donde luche, sus bailes desatan efectos distintos. También es la llave para reclutar a uno de los personajes secretos.

MoguriBailesNarshe
Gogo en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Gogo

Personaje secreto · El imitador

Un personaje envuelto en ropas de colores que no deja ver ni su cara. Gogo vive dentro del estómago de un monstruo gigante, y para encontrarlo hay que dejarse tragar.

Su única habilidad es imitar lo que acaba de hacer el resto del grupo. Es un personaje para curiosos y completistas, sin apenas historia, pero con mucho encanto.

SecretoImitarMisterio
Umaro en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Umaro

Personaje secreto · Yeti

Un yeti de las montañas de Narshe que solo obedece a Mog. Para reclutarlo hay que llevar al moguri en el grupo, y aun así nunca acaba de estar bajo tu control.

En combate ataca por su cuenta, sin que puedas darle órdenes. Es tan fuerte como imprevisible, y su existencia es casi un chiste del equipo.

SecretoYetiIncontrolable
Kefka Palazzo en la ilustración oficial de Yoshitaka Amano para Final Fantasy VI

Kefka Palazzo

El villano · Mago de la corte imperial

El mago de la corte del emperador, con maquillaje de payaso y una risa que no se olvida. Al principio parece un bufón histérico, pero cada escena deja claro que es la persona más peligrosa del mundo.

Amano lo diseñó inspirándose en los payasos de circo, y Kitase escribió todas sus apariciones. Le dedicamos un apartado propio un poco más abajo, porque se lo ha ganado.

VillanoImperioRisa

El reparto secundario también deja huella: el emperador Gestahl, el general Leo, uno de los pocos imperiales con honor, Banon, el líder de los Returners, y Ultros, un pulpo pesado y charlatán que aparece una y otra vez para fastidiar. Además, aquí debutan Biggs y Wedge, los dos soldados imperiales del principio cuyos nombres, sacados de Star Wars, la saga repetiría después en muchas entregas, empezando por Final Fantasy VII.

Kefka, el villano que se rio de todo

Si hay algo que todo el mundo recuerda de Final Fantasy VI es a Kefka. Amano lo diseñó con total libertad inspirándose en los payasos de circo, con la idea de un personaje completamente desquiciado, y él mismo lo comparó con el Joker. Kazuko Shibuya le dio una paleta de rojos y verdes para que su sprite pareciera tan excéntrico como el dibujo. Y su risa, un efecto de sonido de unos pocos segundos, se ha convertido en uno de los más reconocibles de la historia de los videojuegos.

Pero lo que lo convirtió en Kefka fue el guion. Kitase sentía que el texto original le daba poca personalidad y, según contó, improvisó una escena casi sin importancia en la que Kefka obliga a unos soldados a limpiarle las botas en mitad del desierto. Esa tontería definió al personaje: un niño cruel con poder, que se aburre, que insulta y que no tiene ningún motivo grandioso. No quiere gobernar el mundo por ideología. Lo destruye porque puede, y porque todo le parece absurdo.

Esa falta de motivo es lo que lo hace tan inquietante y, a la vez, lo que lo separa de villanos más trágicos como Sephiroth. Kefka no tiene un pasado que lo justifique, y el juego no intenta que le entiendas. Kotaku llegó a calificarlo como el mejor villano de la historia de los videojuegos, IGN lo metió en su lista de los cien mejores y Square lo ha recuperado como luchador en la saga Dissidia y en Final Fantasy XIV. En la versión inglesa de 1994, el traductor Ted Woolsey le añadió frases propias, en parte para esquivar la censura de Nintendo, y algunas de ellas forman parte hoy del mito del personaje.

Espers, magicita y reliquias: así se juega

La base es la de siempre: combates aleatorios, barra de tiempo activo y un grupo de cuatro. Lo interesante está en cómo cada personaje se diferencia del resto y en cómo el juego te deja romper esas diferencias.

Comandos únicos

Edgar usa herramientas, Sabin introduce combinaciones de botones, Setzer tira de tragaperras y Gau imita a los monstruos.

Magicita

Lo que queda de un Esper al morir. Equipada, enseña hechizos a cualquier personaje y mejora sus atributos al subir de nivel.

Reliquias

Accesorios que cambian las reglas: atacar dos veces, lanzar dos hechizos seguidos o cubrir a los compañeros.

Ataques desesperados

Golpes especiales que aparecen muy de vez en cuando con la vida baja. El germen de los Límites de Final Fantasy VII.

Catorce formas de pelear

Durante la primera mitad, los personajes se sienten realmente distintos. Las herramientas de Edgar, como la autoballesta o la sierra mecánica, son de lo más útil del juego. Las técnicas de Sabin se ejecutan con combinaciones de botones, como en un juego de lucha, y una de ellas sirve para algo tan absurdo como hacerle un suplex a un tren fantasma. Cyan carga sus técnicas de espada en tiempo real, Locke roba, Relm dibuja a los enemigos para copiar sus ataques y Gau, el niño salvaje, aprende las habilidades de los monstruos saltando a ellos en las praderas. Es un reparto de mecánicas generoso y muy divertido de descubrir.

Locke, Edgar y Sabin se enfrentan a Ultros sobre el escenario del teatro de la ópera en Final Fantasy VI Pixel Remaster
Locke, Edgar y Sabin se enfrentan a Ultros sobre el escenario de la ópera, uno de los combates más recordados del juego. Imagen: Square Enix.

La magicita: libertad total (y algo de uniformidad)

Cuando un Esper muere, deja un cristal llamado magicita. Si se lo equipas a un personaje, este aprende poco a poco los hechizos de ese Esper, puede invocarlo una vez por combate y, en algunos casos, recibe una mejora de atributos cada vez que sube de nivel. Es un sistema flexible y adictivo, porque te obliga a planificar quién lleva qué para aprender cada hechizo.

El problema aparece en la segunda mitad. Como cualquiera puede aprender cualquier hechizo, al final todos acaban lanzando las mismas magias y los comandos únicos pierden peso. Con las reliquias adecuadas, además, el juego se rompe sin demasiado esfuerzo. Final Fantasy VI no es un juego difícil, y quien busque un reto tendrá que ponérselo él mismo.

Menú de Espers de Final Fantasy VI Pixel Remaster, con la lista de magicitas que Celes puede equipar
El menú de Espers en la Pixel Remaster. Cada magicita enseña sus propios hechizos y algunas mejoran los atributos al subir de nivel. Imagen: Square Enix.

El mundo que se abre en dos

Sin entrar en detalles, el mapa de Final Fantasy VI cambia por completo a mitad de partida. A partir de ese momento el juego deja de llevarte de la mano y te permite decidir a quién buscar, en qué orden y hasta dónde llegar antes del enfrentamiento final. Hoy se considera uno de los precursores de los juegos de estructura abierta, y es una de las razones por las que tanta gente lo rejuega: cada partida a la segunda mitad puede ser distinta.

El mapamundi del Mundo de la Ruina, con su cielo rojizo, en Final Fantasy VI Pixel Remaster
El mapamundi de la segunda mitad del juego. El cambio de color del cielo lo dice todo. Imagen: Square Enix.

Lo que no ha envejecido tan bien

Hay cosas que cuesta defender en 2026. Con catorce personajes, algunos quedan muy poco desarrollados: Gogo y Umaro apenas tienen diálogo, Mog es casi decorativo y Strago y Relm llegan tarde para importar tanto como el resto. Aprender las habilidades de Gau obliga a pasar demasiado rato en las mismas praderas, los combates aleatorios son frecuentes y la segunda mitad, tan libre, puede sentirse algo dispersa si no sabes adónde ir. Y algunas bromas, como el carácter mujeriego de Edgar, han envejecido regular.

Banda sonora: Uematsu y la ópera imposible

Si hubiera que elegir la banda sonora más ambiciosa que ha dado un cartucho, muchos dirían esta. Nobuo Uematsu, que compuso toda la música en solitario, le dio un tema a casi cada personaje, y con ellos construyó una especie de ópera de tres horas. La banda sonora original salió el 25 de marzo de 1994, una semana antes que el propio juego, en tres discos con 61 pistas. Uematsu contó que, al terminarla, sintió que podía dejar la música de videojuegos sin arrepentirse de nada.

María y Draco: la escena de la ópera

Es la escena más famosa del juego y una de las más famosas de la saga. Para atraer a Setzer, el dueño de la única aeronave del mundo, Celes tiene que sustituir a la protagonista de una ópera, María, y cantar el aria Aria di Mezzo Carattere mientras el jugador elige las respuestas correctas para no estropear la función. Kitase la escribió, y es una mezcla de comedia, romance y caos que termina con un pulpo gigante cayendo sobre el escenario.

Lo increíble es cómo suena. El chip de sonido de la Super Nintendo no podía reproducir una pista de voz real, así que Uematsu y el equipo usaron sonidos sintetizados que imitan una voz humana sin pronunciar palabras. En 1994 aquello sonaba a magia. En la Pixel Remaster de 2022, Square Enix por fin la grabó con cantantes de ópera reales y con letra en siete idiomas, entre ellos el español, y rehízo la escena con gráficos nuevos. Merece la pena escuchar las dos versiones.

Cuatro temas para volver al Imperio
  1. 1
    Terra
    El tema que suena en el mapamundi de la primera mitad. Uematsu ha dicho que el tema principal del juego fue el más difícil que ha compuesto nunca.
  2. 2
    Aria di Mezzo Carattere
    El aria de la ópera, en su versión sintetizada de 1994 o en la cantada de la Pixel Remaster. Las dos ponen la piel de gallina.
  3. 3
    Kefka
    Un tema burlón y desquiciado que define al villano antes de que abra la boca.
  4. 4
    Dancing Mad
    El combate final, más de diecisiete minutos con órgano, coros y cambios de tono. Uno de los temas de jefe más largos y ambiciosos jamás escritos para una consola de 16 bits.

Hay muchos más que merecen una escucha: el tema de Celes, el de Shadow, el de Cyan, la música de Locke o el tema del Mundo de la Ruina. En Estados Unidos la banda sonora salió en 1994 con el título Kefka’s Domain, y en Japón la ópera ya se había interpretado ese mismo año en un concierto de la Filarmónica de Tokio. La Pixel Remaster incluye la música rearreglada y un reproductor para escucharla cuando quieras.

Reproductor de música de Final Fantasy VI Pixel Remaster con la banda sonora original y la arreglada
El reproductor de música de la Pixel Remaster, con la banda sonora rearreglada. Imagen: Square Enix.

El largo viaje hasta España

En España, Final Fantasy VI fue durante años un juego del que se hablaba más de lo que se jugaba. La versión de Super Nintendo nunca salió en Europa, así que la única forma de jugarlo era importar la estadounidense o recurrir a los emuladores y a las traducciones hechas por fans que circularon a finales de los noventa.

El primer lanzamiento europeo oficial llegó el 1 de marzo de 2002, en PlayStation, ocho años después del original. En Norteamérica había salido en 1999 dentro de Final Fantasy Anthology, junto a Final Fantasy V, pero en Europa Sony lo vendió en solitario, a precio reducido y con una demo jugable de Final Fantasy X como reclamo. Venía solo en inglés y con unas escenas de vídeo nuevas para el principio y el final. La primera vez que el juego tuvo traducciones oficiales a otros idiomas europeos fue con Final Fantasy VI Advance, en Game Boy Advance, que llegó a Europa el 6 de julio de 2007.

El número

¿Por qué en Estados Unidos se llamó Final Fantasy III?

Fuera de Japón solo habían salido dos Final Fantasy, el primero y el cuarto, que se vendió como Final Fantasy II. Para no confundir a nadie, el sexto se lanzó como Final Fantasy III. Por eso todavía hay jugadores norteamericanos que lo llaman así. La versión de PlayStation recuperó el número original.

El nombre

¿Tina o Terra?

En japonés, la protagonista se llama Tina. Ted Woolsey, el traductor de la versión estadounidense, la rebautizó como Terra, y ese es el nombre que se ha mantenido en Occidente. Woolsey también tuvo que suavizar el juego para cumplir las normas de Nintendo: tapar desnudos, cambiar un bar por una cafetería o llamar Pearl al hechizo Holy.

Aquella traducción de Woolsey es un caso curioso. Tuvo que recortar muchísimo texto por falta de memoria y cambiar cosas por la censura, pero tenía tanto carácter que muchas de sus frases se volvieron míticas entre los fans. La versión de Game Boy Advance estrenó una traducción nueva, más fiel, de Tom Slattery, y la Pixel Remaster, la que se juega hoy, tiene los textos en castellano.

Recepción crítica y ventas

Famitsu le dio un 37 sobre 40, con dos dieces, y en Estados Unidos Electronic Gaming Monthly lo premió como mejor RPG del año y como el cartucho con mejor música. Game Informer le puso un 9,5. Las reediciones han mantenido la nota alta: la versión de Game Boy Advance tiene un 92 en Metacritic y la de iOS, un 91. Con los años ha ido escalando en las listas de los mejores juegos de la historia: IGN lo colocó noveno en 2007, por delante de cualquier otro Final Fantasy, y los lectores de Famitsu lo eligieron entre los 25 mejores de todos los tiempos.

37/40Famitsu
3,48 MCopias (SNES y PS1, 2003)
14Personajes jugables
17:35Minutos de Dancing Mad

En Japón fue el juego más vendido de 1994, con 2,55 millones de copias a mitad de año. En Estados Unidos fue el juego de Super Nintendo más vendido en octubre de 1994, aunque Sakaguchi llegó a decir que allí no fue un éxito comercial. En marzo de 2003, sumando Super Nintendo y PlayStation, llevaba 3,48 millones de copias: 2,62 millones en Japón y 860.000 en el resto del mundo. Son cifras modestas al lado de Final Fantasy VII, pero hay que recordar que los cartuchos eran caros y que el juego ni siquiera salió en Europa en su día.

Legado: el puente entre dos épocas

Final Fantasy VI es el juego que cierra una era y abre la siguiente. Su mezcla de magia y tecnología, su protagonismo repartido, su villano carismático y su tono más adulto son la base sobre la que se construyó Final Fantasy VII, que heredó buena parte de su equipo: Kitase pasó a dirigirlo, Nomura a diseñar sus personajes y Narita a programarlo. Sin el sexto, el séptimo no habría sido el mismo juego.

Su influencia se ve también fuera de la saga. Su estructura en dos mundos, con una segunda mitad abierta, se cita a menudo como precursora de los juegos de mundo abierto, y la escena de la ópera aparece en cualquier repaso a los grandes momentos de los videojuegos. Kefka y Terra han protagonizado Dissidia, la música se interpreta en los conciertos de la saga y Square Enix ha ido reeditando el juego casi en cada generación.

Lo que nunca ha tenido es un remake completo. Los fans lo piden desde hace años, sobre todo desde el éxito de la trilogía de Final Fantasy VII, pero Square Enix no ha anunciado nada, y la versión más moderna sigue siendo la Pixel Remaster.

El grupo protagonista reunido en la cubierta de la aeronave en Final Fantasy VI Pixel Remaster
El grupo reunido en la cubierta de la aeronave. Los sprites de Kazuko Shibuya siguen siendo de lo mejor que ha dado el pixel art. Imagen: Square Enix.

¿Qué versión de Final Fantasy VI jugar hoy?

Hay muchas, y no todas valen igual. La recomendación clara es Final Fantasy VI Pixel Remaster. Salió el 23 de febrero de 2022 en PC y móviles, el 19 de abril de 2023 en PS4 y Nintendo Switch y el 26 de septiembre de 2024 en Xbox Series. Respeta el aspecto 2D del original con sprites retocados, tiene la música rearreglada, la ópera cantada, textos en castellano y opciones de comodidad que se pueden activar cuando quieras, como desactivar los combates aleatorios o multiplicar la experiencia. La de PS4 se juega también en PS5.

La versión de Game Boy Advance, Final Fantasy VI Advance, es la favorita de muchos puristas por su contenido extra: cuatro Espers nuevos, nuevos hechizos y una mazmorra adicional. Su pega es el sonido, peor que el de Super Nintendo por las limitaciones de la portátil. La de PlayStation, la que llegó a Europa en 2002, sufre tiempos de carga notables al entrar y salir de los combates. Y la versión para móviles y PC de 2014-2015 recibió muchas críticas por sus gráficos redibujados, así que es mejor evitarla ahora que existe la Pixel Remaster.

Si coleccionas, el cartucho de Super Nintendo no salió en Europa: el que se encuentra es el norteamericano, como Final Fantasy III, o el japonés de Super Famicom. La edición PAL de PlayStation de 2002, con su demo de Final Fantasy X, y la de Game Boy Advance sí son europeas, y las dos se ven con relativa frecuencia en el mercado de segunda mano.

Veredicto: ¿es Final Fantasy VI el mejor de la saga?

VEREDICTO ESEKA · IMPRESCINDIBLE

La obra maestra de los 16 bits, con alguna arruga

Final Fantasy VI no es perfecto. Le sobran personajes, la magicita acaba haciendo que todos peleen igual y su segunda mitad puede parecer dispersa. Pero tiene una ambición narrativa que en 1994 no tenía casi nadie, un villano que todavía no ha sido superado en su estilo, la mejor banda sonora de la etapa de Super Nintendo y una escena de ópera que sigue emocionando treinta años después. Es el Final Fantasy que más se atreve a hablar de la pérdida y de la esperanza, y lo hace con cuatro píxeles.

Lo mejor

  • Una historia coral con personajes que sufren de verdad
  • Kefka, un villano único
  • La escena de la ópera y la música de Uematsu
  • La libertad de la segunda mitad
  • Un pixel art que sigue siendo precioso

Lo peor

  • Demasiados personajes con poco desarrollo
  • La magicita iguala a todo el grupo
  • Dificultad baja y fácil de romper
  • Aprender las habilidades de Gau es tedioso
  • Algunas bromas han envejecido mal

¿Es el mejor Final Fantasy? En Eseka creemos que es, como mínimo, el más completo de los clásicos, y que mucho de lo que admiramos de Final Fantasy VII ya estaba aquí. Lo que gana con los años es su tono: lo que con quince años parecía un cuento de imperios y magia, con más edad se lee como una historia sobre gente que lo ha perdido todo y decide levantarse igualmente. Eso no envejece.

Si nunca lo has jugado, empieza por la Pixel Remaster y no tengas prisa: deja que cada personaje tenga su momento. Si lo jugaste en su día en un cartucho importado o en un emulador con una traducción de fans, vuelve aunque solo sea por escuchar la ópera cantada. Y, pase lo que pase en el Continente Flotante, espera un poco antes de saltar.

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Preguntas frecuentes sobre Final Fantasy VI

¿Cuándo salió Final Fantasy VI?

El 2 de abril de 1994 en Japón para Super Famicom y el 11 de octubre de 1994 en Norteamérica, con el título Final Fantasy III. En Europa no llegó hasta el 1 de marzo de 2002, en PlayStation.

¿Por qué Final Fantasy VI se llamó Final Fantasy III en Estados Unidos?

Porque fuera de Japón solo habían salido el primer y el cuarto Final Fantasy, y este último se vendió como Final Fantasy II. Para mantener la numeración, el sexto se lanzó como Final Fantasy III.

¿Quién creó Final Fantasy VI?

Lo desarrolló Square, con Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito como directores y Hironobu Sakaguchi como productor. Yoshitaka Amano hizo las ilustraciones, Kazuko Shibuya los sprites, Tetsuya Nomura los monstruos y Nobuo Uematsu la música.

¿Cuántos personajes jugables tiene Final Fantasy VI?

Catorce personajes permanentes, el récord de la saga principal: Terra, Locke, Edgar, Sabin, Shadow, Cyan, Celes, Setzer, Gau, Strago, Relm, Mog y los secretos Gogo y Umaro.

¿Final Fantasy VI está en español?

La versión de Super Nintendo y la de PlayStation de 2002 estaban en inglés. Final Fantasy VI Pixel Remaster, la versión actual, tiene los textos en castellano e incluso la ópera cantada en español.

¿Qué versión de Final Fantasy VI es mejor?

Para la mayoría, Final Fantasy VI Pixel Remaster: está en castellano, tiene la música rearreglada, la ópera cantada y opciones de comodidad. La de Game Boy Advance añade contenido extra, pero suena peor.

¿Dónde se puede jugar Final Fantasy VI hoy?

Final Fantasy VI Pixel Remaster está disponible en PC (Steam), PS4 (también compatible con PS5), Nintendo Switch, Xbox Series, iOS y Android.

¿Habrá un remake de Final Fantasy VI?

Square Enix no ha anunciado ningún remake. La versión más moderna del juego es la Pixel Remaster de 2022.

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