Hay juegos que recuerdas por lo que pasaba en pantalla y juegos que recuerdas por dónde estabas cuando los jugabas. Resident Evil 2 es de los dos tipos a la vez. Salió en enero de 1998 en Norteamérica y Japón, llegó a Europa en mayo, y para mucha gente fue la primera vez que un videojuego le hizo apagar la luz del salón, bajar el volumen de la tele y aun así dar un respingo cuando algo cruzaba al otro lado de una ventana.
Capcom podía haberse limitado a repetir la fórmula de la mansión del primer Resident Evil. En lugar de eso tiró a la basura una secuela casi terminada, empezó de nuevo y convirtió una comisaría de policía en uno de los escenarios más recordados de la historia del videojuego. El resultado vendió millones de copias, presentó a Leon S. Kennedy y Claire Redfield y, veinte años después, inspiró uno de los remakes más celebrados que se han hecho nunca.
En este análisis repasamos cómo nació (incluido el juego que Capcom decidió no publicar), qué cuenta sin destripar nada hasta que avisemos, quiénes son sus personajes, por qué el famoso sistema «zapping» era tan especial, cómo sonaba, cómo lo jugamos en España y si merece la pena volver a Raccoon City en 2026.
Ficha técnica de Resident Evil 2
- Desarrollador
- Capcom (el equipo que después formaría Capcom Production Studio 4)
- Distribución
- Capcom · Virgin Interactive en Europa
- Director
- Hideki Kamiya
- Productor
- Shinji Mikami
- Supervisión
- Yoshiki Okamoto
- Guion
- Noboru Sugimura
- Diseño de personajes
- Isao Ohishi y Ryoji Shimogama
- Música
- Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Syun Nishigaki
- Plataforma original
- PlayStation (2 discos)
- Lanzamiento
- 21/01/1998 (Norteamérica) · 29/01/1998 (Japón) · 08/05/1998 (Europa)
- Género
- Survival horror con cámaras fijas y fondos prerrenderizados
- Ventas en PlayStation
- 4,96 millones de unidades (dato de Capcom)
- Disponible hoy
- PC (GOG y Steam), PS4 y PS5 · Remake de 2019 en consolas actuales y PC
¿Qué es Resident Evil 2 y por qué importa?
Resident Evil 2 es la secuela directa del primer Resident Evil y transcurre dos meses después de lo ocurrido en la mansión Spencer. El virus que allí estaba contenido ha escapado y ha llegado a Raccoon City, una ciudad de tamaño medio del Medio Oeste americano que vive, en buena parte, gracias a la farmacéutica Umbrella. Cuando empieza el juego, la ciudad ya está perdida. Nosotros llegamos tarde, como casi siempre en esta saga.
Lo que lo convirtió en algo especial no fue solo que diera más miedo o tuviera más zombis. Fue la ambición. Capcom pasó de una mansión a una ciudad entera, de un reparto de supervivientes encerrados a dos historias que se cruzan, y de un juego para un disco a uno que necesitaba dos. Cada disco tiene a un protagonista, y cada protagonista tiene dos recorridos distintos que se complementan. Resident Evil 2 no se termina una vez: se termina, como mínimo, dos.
Y luego está la comisaría. La sede del departamento de policía de Raccoon City, la R.P.D., es uno de esos lugares que cualquiera que lo jugara se sabe de memoria todavía hoy: el vestíbulo con la estatua, la sala de las máquinas de escribir, el pasillo de las ventanas, la biblioteca que cruje. Pocos escenarios de la primera PlayStation se han quedado tan grabados.
Resident Evil 2 no te encierra en una casa. Te encierra en una ciudad que se está muriendo y te deja mirar.

El desarrollo: el Resident Evil 2 que Capcom tiró a la basura
Para entender el Resident Evil 2 que conocemos hay que hablar primero del que no llegó a salir. Tras el éxito del primer juego, Capcom puso a trabajar a un equipo dirigido por Hideki Kamiya, con Shinji Mikami como productor, en una secuela que debía llegar a las tiendas en mayo de 1997. Ese juego, que los fans han acabado llamando Resident Evil 1.5, se enseñó al público en julio de 1996, en el V Jump Festival de Japón.
Resident Evil 1.5: casi terminado y cancelado
Aquella primera versión ya tenía a Leon como policía y una comisaría como escenario principal, pero la segunda protagonista no era Claire, sino una motorista llamada Elza Walker. El juego estaba muy avanzado: según la fuente que consultes, entre un 60 y un 80 % completado. Y aun así, Capcom decidió pararlo y empezar casi de cero.
El motivo tuvo mucho que ver con la historia. Yoshiki Okamoto, que supervisaba el proyecto, no estaba convencido de cómo funcionaba aquello como secuela, y trajo a un guionista profesional, Noboru Sugimura, para reescribir el argumento. Con él llegó el cambio más importante: la protagonista pasó a ser Claire Redfield, la hermana de Chris, lo que conectaba la historia directamente con el primer juego. A mí esta decisión me parece de una valentía tremenda. Tirar casi un juego entero cuando la saga acababa de convertirse en un fenómeno no es algo que hoy veamos muy a menudo.
Un equipo grande para la época
El desarrollo definitivo duró alrededor de 21 meses y llegó a reunir a unas 50 personas, una cifra considerable para 1997. El coste superó el millón de dólares, y Capcom invirtió cinco millones más en la campaña de marketing. Se nota en pantalla: los fondos prerrenderizados son más detallados que en el primer Resident Evil, hay muchas más escenas de vídeo y los personajes tienen más animaciones y más polígonos.
Una comisaría inspirada en un edificio real
Uno de los detalles que más me gustan del desarrollo es que el edificio de la R.P.D. no sale de la nada. El equipo se fijó en el Osaka City Central Public Hall, un edificio de principios del siglo XX de Osaka, para diseñar la comisaría. Por eso no parece una comisaría normal, sino un edificio noble con columnas, escaleras de mármol y techos altísimos. Esa contradicción, la de un lugar elegante convertido en matadero, es parte de su encanto.
También hay pequeñas curiosidades del diseño de personajes. Isao Ohishi, uno de sus diseñadores, ha contado que para Leon pensó en la imagen de un perro de caza, un sabueso, y que para Annette Birkin tomó como referencia a la actriz Jodie Foster.
Lo que cambió respecto al primer Resident Evil
Resident Evil 2 no reinventa la fórmula, la amplía. Mantiene los controles «tipo tanque», las cámaras fijas, las máquinas de escribir para guardar y los baúles para dejar objetos. Pero multiplica la escala: más enemigos en pantalla, escenarios más variados, una ciudad en lugar de una casa y una estructura de cuatro recorridos que el primer juego no tenía. También es más directo y más cinematográfico. El primer Resident Evil era una casa encantada; el segundo es una película de catástrofe.
La historia de Resident Evil 2
Sinopsis (sin spoilers)
Es finales de septiembre de 1998. Leon S. Kennedy llega a Raccoon City para incorporarse a su primer destino como policía. Claire Redfield, una estudiante universitaria, llega en moto buscando a su hermano Chris, del que no sabe nada desde hace semanas. Ninguno de los dos sabe que la ciudad ya está invadida por los muertos.
Sus caminos se cruzan casi por casualidad, en mitad de unas calles en llamas, y deciden huir juntos en un coche patrulla. No llegan muy lejos: un accidente los separa y los dos acaban, por caminos distintos, en el mismo sitio, la comisaría de la ciudad, pensando que allí encontrarán supervivientes y algo de protección.

Lo que encuentran es otra cosa. La comisaría está casi vacía, los pocos policías que quedan están heridos o muertos, y pronto queda claro que lo que ha pasado en la ciudad tiene que ver con Umbrella y con un laboratorio secreto escondido bajo las calles. Por el camino aparecen una mujer misteriosa que dice buscar a su novio, una niña que huye de algo que nadie quiere nombrar y un jefe de policía que sabe mucho más de lo que cuenta.
La estructura es la gran gracia: si juegas el escenario A con Leon, después puedes jugar el escenario B con Claire, que cuenta lo que hacía ella al mismo tiempo, y al revés. Las dos partidas se cruzan, se reparten personajes y se completan hasta formar una historia entera.
⚠️ Lo que esconde Raccoon City (contiene spoilers del final, pulsa para leer)
El origen de todo es William Birkin, un científico de Umbrella que ha creado el virus G, mucho más peligroso que el virus T del primer juego. Cuando Umbrella decide quedarse con su investigación por la fuerza, un equipo de sus agentes le dispara en el laboratorio. Moribundo, Birkin se inyecta el virus G y se transforma en un monstruo que va mutando a lo largo de todo el juego. Las ratas que se comen los restos del tiroteo hacen el resto: así se extiende la infección por la ciudad.
Ada Wong, la mujer que acompaña a Leon, no busca a ningún novio. Es una espía que quiere hacerse con una muestra del virus G. Su relación con Leon es el gran misterio de la partida y termina de forma trágica, al menos aparentemente. En el combate final de los escenarios B, una figura misteriosa lanza un lanzacohetes al protagonista. Los fans llevan desde 1998 dando por hecho quién era.
Sherry Birkin, la niña, es la hija de William y Annette Birkin. Lleva colgado al cuello un medallón con la muestra del virus G, y por eso corre peligro por partida doble: Umbrella quiere la muestra, y su propio padre, que ya no la reconoce, la busca. En el escenario de Claire, la relación entre las dos es el corazón emocional del juego.
Al final, Leon, Claire y Sherry escapan en un tren mientras el laboratorio se autodestruye, tras acabar con la última forma de Birkin. Claire sigue sin saber dónde está Chris, y la búsqueda continúa en Resident Evil Code: Veronica.
Personajes principales de Resident Evil 2
El reparto es corto si lo comparamos con un RPG, pero cada personaje tiene un papel muy claro. Estos son los que importan (capturas de la versión original publicada por Capcom).

Leon S. Kennedy
Protagonista · Policía novato de la R.P.D.
Leon tiene 21 años y llega a Raccoon City para su primer día de trabajo. Es el típico chico con buenas intenciones al que la vida pone a prueba de la peor manera posible. En el original de PlayStation es un personaje bastante más sencillo de lo que sería después, pero ya tiene ese algo que hizo que Capcom lo convirtiera en protagonista de Resident Evil 4. Su relación con Ada Wong arranca aquí, y todavía hoy sigue dando que hablar.

Claire Redfield
Protagonista · Hermana de Chris Redfield
Estudiante universitaria, motorista y mucho más resolutiva de lo que el juego le exige al principio. Claire llega a Raccoon City buscando a Chris, uno de los protagonistas del primer Resident Evil, y acaba haciendo de hermana mayor de Sherry. Es el personaje que convierte el juego en algo más que una huida: su escenario tiene una carga emocional que el de Leon no tiene. Después volvería como protagonista en Code: Veronica.
Ada Wong
Aparece en el aparcamiento de la comisaría diciendo que busca a su novio, John, un investigador de Umbrella. Nunca termina de explicar del todo qué hace allí. Su vestido rojo, su frialdad y su relación ambigua con Leon la convirtieron en uno de los personajes más queridos de la saga.
Sherry Birkin
Tiene doce años y está sola en una ciudad llena de monstruos. Sherry es la hija de los dos científicos que están detrás de todo, y huye de algo que la persigue por los pasillos de la comisaría. En el escenario de Claire se juega con ella en algunos tramos.
William Birkin
Científico de Umbrella y creador del virus G. Es el gran enemigo del juego, aunque durante buena parte de la aventura ya no es una persona sino una criatura que muta y crece cada vez que te lo encuentras. Cada nuevo combate contra él es más grotesco que el anterior.
Annette Birkin
Esposa de William, científica como él y madre de Sherry. Su papel es más gris de lo que parece: intenta proteger el trabajo de su marido, pero también a su hija. Algunas de las escenas más tristes del juego son suyas.
Mr. X
Un Tyrant, un arma biológica de Umbrella con forma humana, gabardina y cero ganas de hablar. Aparece en los escenarios B, entra rompiendo paredes y te persigue por la comisaría. Es el abuelo directo de Némesis y el gran culpable de muchos sustos.
Brian Irons
El jefe de policía de Raccoon City. Umbrella le pagaba para que mirara hacia otro lado, y su despacho, lleno de animales disecados, dice mucho del personaje. Es uno de los pocos humanos de la historia que da más asco que los zombis.
Raccoon City y sus criaturas
Raccoon City es, sobre el papel, una ciudad americana corriente. Tiene su comisaría, su hospital, sus tiendas y sus calles con coches aparcados. Lo que la diferencia es que debajo de ella hay un laboratorio secreto de Umbrella, y que la ciudad entera depende económicamente de la farmacéutica. Esa idea, la de una empresa que es dueña de un lugar hasta el punto de poder destruirlo sin rendir cuentas, es el fondo de toda la saga.
El juego recorre la ciudad de arriba abajo, literalmente. Empieza en la calle, pasa la mayor parte del tiempo en la comisaría, baja a las alcantarillas, atraviesa unas instalaciones industriales y termina en el laboratorio subterráneo. Cada tramo tiene un tono distinto, y esa sensación de bajar cada vez más hondo, de alejarte de la luz, funciona muy bien.

Los zombis siguen ahí, claro, ahora en grupos mucho más grandes que en el primer juego. Pero la criatura que todo el mundo recuerda es el Licker: un ser sin piel, con el cerebro al aire, que no ve pero oye perfectamente y se mueve por paredes y techos. Su primera aparición, cuando algo pasa por detrás de una ventana mientras recorres un pasillo de la comisaría, es una de esas escenas que se quedaron en la memoria de toda una generación. También hay perros zombis, cuervos, arañas gigantes, caimanes en las alcantarillas y plantas mutadas en el laboratorio.
Sistemas de juego: cámaras fijas, zapping y supervivencia
Si has jugado al remake de 2019, el original te va a resultar familiar en el fondo y muy distinto en la forma. Todo gira en torno a la gestión: de la munición, del espacio del inventario, de las cintas de tinta para guardar y de tu propia paciencia con los controles.
Fondos prerrenderizados y planos de cine que esconden lo que hay al girar la esquina.
Lo que haces en el escenario A cambia lo que encuentras en el B.
Munición justa, inventario pequeño y cintas de tinta contadas para guardar.
The 4th Survivor, el modo Tofu y, en la versión Dual Shock, Extreme Battle.
Controles tipo tanque y planos de cine
El personaje gira sobre sí mismo y avanza en la dirección en la que mira, independientemente de dónde esté la cámara. Hoy se conoce como «control tipo tanque» y es lo que más cuesta a quien llega nuevo. Pero tiene una razón de ser: la cámara está colocada como en una película, en el sitio que el equipo eligió para cada habitación, y casi nunca te deja ver lo que viene. Muchos sustos del juego dependen de eso. Te acostumbras en media hora, y después ya no quieres otra cosa.
Inventario, baúles y cintas de tinta
El inventario es pequeño y obliga a decidir qué llevas encima. Los objetos que no caben se dejan en los baúles que hay repartidos por el mapa, y lo que guardas en uno aparece en todos, como por arte de magia. Para guardar la partida necesitas una cinta de tinta y una máquina de escribir, y las cintas no sobran. Cada vez que entras en una sala de guardado con su música tranquila, sabes que has sobrevivido a algo.

El sistema zapping: dos historias que se tocan
Esta es, para mí, la gran idea del juego. Al terminar el escenario A con un personaje se desbloquea el escenario B con el otro, que sucede en paralelo. No es solo cambiar de personaje: el recorrido, algunos puzles, algunos jefes y parte de la historia cambian. Y lo que hiciste en la primera partida tiene consecuencias en la segunda. Si en el escenario A te llevas ciertos objetos de un sitio concreto, en el escenario B ese sitio estará vacío. Hoy puede parecer poca cosa, pero en 1998 fue una manera muy ingeniosa de hacer sentir que las dos historias ocurrían de verdad al mismo tiempo.
Mr. X, el enemigo que no se cansa
En los escenarios B aparece Mr. X, y la comisaría cambia por completo. Ya no es un lugar que vas despejando poco a poco, sino un sitio en el que algo te está buscando. En el original sus apariciones están más guionizadas que en el remake de 2019, pero la sensación de oír pasos y saber que no hay una habitación del todo segura ya estaba ahí.
Modos extra: HUNK, el Tofu y Extreme Battle
Al terminar el juego con buena nota se desbloquean dos modos que se han convertido en leyenda. En The 4th Survivor controlas a HUNK, el agente de Umbrella que sobrevive a la operación del laboratorio, y tienes que llegar desde las alcantarillas hasta la azotea de la comisaría con lo que llevas encima. En The To-fu Survivor haces lo mismo, pero con un bloque de tofu armado con un cuchillo. Es tan absurdo como suena, y muy difícil. La versión Dual Shock añadió además el modo Extreme Battle, compatibilidad con el mando analógico y vibración.
Banda sonora: el sonido del miedo en la PlayStation
La música de Resident Evil 2 la firmaron Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Syun Nishigaki, con Ueda como compositor principal. A diferencia de otros juegos de la época, no busca melodías que se te queden pegadas, sino ambiente: cuerdas tensas, golpes de percusión, silencios largos. Aun así, hay temas que cualquiera que lo jugara reconoce a la primera nota.
- 1Raccoon City
El tema dedicado a la ciudad. Percusión, tensión y la sensación de que no hay tiempo que perder. - 2The Front Hall
La música del vestíbulo de la comisaría. Es tranquila, solemne y un poco triste, y por eso inquieta tanto. - 3Secure Place
El tema de las salas de guardado. Probablemente la música más reconfortante de toda la saga. - 4The Underground Laboratory
La banda sonora del tramo final, fría y mecánica, perfecta para un sitio donde nada es humano.
La banda sonora original se publicó en Japón en 1998, y en los últimos años ha vuelto en ediciones en vinilo. Si te gusta la música de terror, merece la pena escucharla con calma y con auriculares. Sin imágenes delante, se entiende mejor lo bien que está construida.
Así lo jugamos en España
En Europa, Resident Evil 2 salió el 8 de mayo de 1998 de la mano de Virgin Interactive, que entonces distribuía los juegos de Capcom en nuestro mercado. La versión española llegó con los menús y los textos en castellano y las voces en inglés, en dos discos, igual que en el resto del mundo. Para muchos de nosotros eso marcó la diferencia: pudimos entender cada informe, cada diario y cada nota que había repartida por la comisaría, y la historia de Umbrella se nos quedó grabada.
Hubo, eso sí, una diferencia que se notó con los años. La edición Dual Shock, la que añadía compatibilidad con el mando analógico, la vibración y el modo Extreme Battle, salió en Japón y Norteamérica, pero no en las tiendas europeas. En Europa nos quedamos con la versión original de PlayStation, y los jugadores europeos de PC fueron los que recibieron Extreme Battle con la versión para Windows.
Otra curiosidad europea: en 1999, Italia llegó a prohibir temporalmente el juego, una prohibición que se levantó a los pocos meses. Era otra época. Si te interesa ver cómo vivimos en España otros clásicos de aquellos años, en Eseka también hemos repasado Suikoden II y Vagrant Story.
Recepción crítica y ventas
Resident Evil 2 fue un éxito desde el primer día. En Norteamérica vendió unas 380.000 copias en su primer fin de semana, con una recaudación de alrededor de 19 millones de dólares, cifras que en 1998 llamaron la atención incluso fuera del mundo del videojuego. A las seis semanas ya superaba los tres millones de copias en todo el mundo, con 1,9 millones en Japón, y según Famitsu llevaba casi 2,3 millones vendidos en el mercado japonés en agosto de ese año.
Según los datos de Capcom, la versión de PlayStation ha vendido 4,96 millones de unidades. Sumando las versiones para otros sistemas, se superan los seis millones.
La crítica estuvo a la altura de las ventas. Tiene un 89 en Metacritic y un 93 % de media en GameRankings, y fue finalista en los primeros Interactive Achievement Awards, donde perdió frente a dos gigantes de ese año, GoldenEye 007 y Final Fantasy VII. Con los años no ha dejado de aparecer en las listas de los mejores juegos de todos los tiempos, y la revista oficial británica de PlayStation llegó a colocarlo en el sexto puesto de su lista de los mejores juegos de la consola.
Legado: la noche que nunca terminó
Resident Evil 2 consolidó la saga como una de las grandes franquicias de Capcom y definió buena parte de lo que vendría después. Leon volvería como protagonista de Resident Evil 4, el juego que cambió el rumbo de la serie. Claire protagonizaría Code: Veronica. Ada Wong y Sherry Birkin seguirían apareciendo durante años. Y Raccoon City volvería en Resident Evil 3: Nemesis, que cuenta cómo cae la ciudad desde el punto de vista de Jill Valentine.
El juego también tuvo una vida muy larga en otras plataformas. Hubo versión para PC en 1999, una conversión para Nintendo 64 que consiguió meter dos discos de PlayStation en un solo cartucho, y versiones para Dreamcast y GameCube. Pero el gran regreso llegó en 2019 con el remake, construido con el RE Engine y con una cámara al hombro que sustituía las cámaras fijas. Según Capcom, ese remake ha vendido 19,7 millones de unidades. Si quieres saber hacia dónde va ahora ese motor, te lo contamos en nuestro artículo sobre el RE Engine y el proyecto REX.

Lo que ha envejecido peor
Quiero ser honesto, porque un análisis retro no tiene que ser solo nostalgia. Los controles tipo tanque echan para atrás a mucha gente que llega desde el remake, y no les falta razón. Las voces en inglés son del nivel de la época, con frases que hoy dan más risa que miedo. Algunos puzles son de los de buscar una llave con forma rara para una puerta concreta, sin más misterio. Y el escenario B, aunque cambia cosas, repite bastante del A.
Pero hay algo que el original hace mejor que cualquier versión posterior: la sensación de estar dentro de un lugar diseñado plano a plano. Cada habitación está pensada como un decorado. Cada ángulo de cámara elige qué ves y qué no. Ahí reside buena parte de su encanto.
¿Se puede jugar Resident Evil 2 hoy?
Sí, y es más fácil que nunca. La opción más completa es la versión de PC en GOG, que salió en agosto de 2024 coeditada por Capcom y GOG. Incluye el contenido de la versión clásica de PC, con los modos original y arrange, Extreme Battle, la galería, The 4th Survivor y el modo Tofu disponibles desde el principio, y mejoras como soporte para mandos modernos, sincronización vertical y guardado en la nube. En su ficha aparece el español entre los idiomas disponibles. Desde el 1 de abril de 2026 esa misma versión también está en Steam.
Si prefieres jugar en consola, el original de PlayStation llegó a PS4 y PS5 el 19 de agosto de 2025, a precio reducido (9,99 dólares en Estados Unidos) y dentro del catálogo de PlayStation Plus Premium, con opciones como rebobinar, guardado rápido y filtros de imagen. Y si lo que quieres es una experiencia actual, el remake de 2019 sigue siendo, para mí, la mejor puerta de entrada a la saga. Lo explicamos con más detalle en nuestra guía de la saga Resident Evil en orden.
Si eres de los que prefieren el disco original, la edición PAL de PlayStation se encuentra con relativa facilidad en el mercado de segunda mano. Lo que más cuesta es encontrarla completa, con su caja doble, los dos discos y el manual en buen estado.
Veredicto: ¿envejeció bien Resident Evil 2?
La noche más larga de la PlayStation sigue dando miedo
Resident Evil 2 es una de esas secuelas que no se conforman con repetir lo que funcionó. Capcom tiró a la basura un juego casi terminado para hacer algo mejor, y lo consiguió. Su comisaría sigue siendo uno de los mejores escenarios jamás diseñados, el sistema zapping todavía sorprende por lo ingenioso que es y Leon, Claire, Ada y Sherry forman uno de los repartos más queridos del género. Los controles y las voces delatan su edad, pero la atmósfera no.
Lo mejor
- La comisaría de Raccoon City, uno de los grandes escenarios del videojuego
- El sistema zapping y sus cuatro recorridos
- El Licker y Mr. X, dos enemigos inolvidables
- Una dirección de cámara de cine que todavía funciona
- Los modos extra, de HUNK al Tofu
Lo peor
- Los controles tipo tanque cuestan al principio
- Doblaje en inglés de calidad irregular
- El escenario B repite bastante del A
- La versión Dual Shock no salió en Europa
Cuando vuelves a la comisaría casi treinta años después, lo primero que notas es que te acuerdas de todo: dónde estaba cada llave, qué puerta no había que abrir todavía, en qué pasillo había que correr. Esa memoria no la deja cualquier juego. Resident Evil 2 la dejó en millones de jugadores, y por eso sigue siendo uno de los grandes clásicos de la primera PlayStation.
Y si nunca lo has jugado, ahora no tienes excusa. Apaga la luz, súbele el volumen a la música de la sala de guardado y prepárate para no fiarte de ninguna ventana. Raccoon City te está esperando.
Preguntas frecuentes sobre Resident Evil 2
¿Cuándo salió Resident Evil 2?
El 21 de enero de 1998 en Norteamérica, el 29 de enero de 1998 en Japón y el 8 de mayo de 1998 en Europa, para la primera PlayStation.
¿Quién creó Resident Evil 2?
Lo dirigió Hideki Kamiya, con Shinji Mikami como productor, Yoshiki Okamoto en la supervisión y Noboru Sugimura en el guion. La música es de Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Syun Nishigaki.
¿Qué es Resident Evil 1.5?
Es el nombre con el que los fans conocen la primera versión de Resident Evil 2, que Capcom canceló cuando estaba muy avanzada. Tenía otra historia y otra protagonista, la motorista Elza Walker, que acabó convertida en Claire Redfield.
¿Qué es el sistema zapping de Resident Evil 2?
Es la estructura de escenarios A y B. Al terminar la partida con un personaje se desbloquea la del otro, que ocurre al mismo tiempo, y algunas decisiones de la primera partida cambian lo que encuentras en la segunda.
¿Con quién empiezo, Leon o Claire?
Da igual por quién empieces: los dos escenarios A son la puerta de entrada y el B del otro personaje completa la historia. Lo ideal es jugar los cuatro recorridos para verlo todo.
¿Resident Evil 2 de PS1 está en español?
Sí. La versión europea de 1998 tiene los menús y los textos en castellano, con las voces en inglés. La versión de GOG también incluye el español entre sus idiomas.
¿Dónde se puede jugar Resident Evil 2 original hoy?
En PC, a través de GOG (desde 2024) y Steam (desde 2026), y en PS4 y PS5 desde agosto de 2025. Si prefieres una versión moderna, está el remake de 2019.
¿Es mejor el original o el remake de 2019?
Son experiencias distintas. El remake es más accesible y da más miedo a quien llega hoy. El original conserva las cámaras fijas, el zapping completo y un diseño de escenarios plano a plano que tiene un encanto propio.




