Capcom ha usado su conferencia técnica anual para explicar hacia dónde va su motor. En la CAPCOM Open Conference RE:2026, celebrada el 2 de octubre en Tokio, el programador Satoshi Ishida abrió el evento con una charla sobre REX, el proyecto que va a modernizar RE Engine. Varios medios occidentales lo han resumido con una idea llamativa: Capcom quiere un motor «para la era de la IA». Conviene leer la letra pequeña, porque lo que se ha contado tiene más que ver con programación y control de calidad que con generar arte.

RE Engine: el corazón de Capcom desde Resident Evil 7
Para entender REX hay que entender de dónde viene. Capcom empezó a desarrollar RE Engine en 2014 y lo estrenó en Resident Evil 7 en 2017. Desde entonces, según explicó Ishida, más de 27 juegos de la compañía se han hecho con él: los remakes de Resident Evil 2, 3 y 4, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, Monster Hunter Wilds, Pragmata u Onimusha: Way of the Sword, entre otros. Antes de RE Engine, la casa japonesa trabajaba con MT Framework, el motor de la generación de PS3 y Xbox 360.
Las siglas, por cierto, no vienen de Resident Evil: Capcom explica en su web corporativa que RE significa Reach for the Moon, algo así como aspirar a lo imposible.
Qué es REX y por qué no es un motor nuevo
REX (RE neXt Engine) no es una novedad de este año. Capcom lo presentó en octubre de 2023 en un vídeo de su canal de I+D, donde explicaba que el volumen de recursos y de código de sus proyectos se había multiplicado por más de cinco desde Resident Evil 7, lo que ralentizaba el trabajo diario. La solución elegida no fue tirar el motor y empezar de cero, sino ir incorporando tecnologías nuevas a RE Engine por piezas hasta elevarlo de nivel. REX es el nombre que agrupa todos esos sistemas.
En la conferencia de este año, Ishida detalló que el proyecto ataca varios frentes a la vez: rendimiento, herramientas, eficiencia de desarrollo y control de calidad (QA). Cada sistema tiene nombre propio, como RE:UI, pensado para que las herramientas internas vayan más fluidas.

La parte de la IA: código y pruebas, no arte
Aquí está el matiz que ha generado titulares. Según recogen Nintendo Life y VGC, entre los objetivos de REX está escribir el código del motor con lenguajes y estructuras más comunes para que resulte más legible y comprensible para la IA, permitir que la IA ayude a generar programas y que haga pruebas de juego para detectar errores, una de las tareas más costosas del desarrollo.
Nintendo Life cambió su propio titular, de «generación por IA» a «era de la IA», precisamente para no dar a entender que Capcom va a crear contenido artístico con estas herramientas. Lo presentado es automatización de programación y de QA. Ese mismo medio recuerda que Capcom ya ha defendido públicamente que no quiere usar IA para crear arte, sino como apoyo a sus creadores.
RE:Dox, la primera pieza de REX que cualquiera puede usar
Lo más tangible del día no fue una promesa, sino código. Coincidiendo con la charla, Capcom publicó en GitHub RE:Dox, una de las tecnologías base de REX, como software libre bajo licencia Apache 2.0, que permite el uso comercial y la modificación respetando sus condiciones. Así lo explica Automaton.
RE:Dox es un motor de datos estructurados para .NET que sirve para convertir y editar datos a gran velocidad. Según las pruebas publicadas por Capcom, deserializa JSON en paralelo hasta unas 2,84 veces más rápido que la librería estándar de .NET, aunque el resultado varía según los datos y el equipo. El ejemplo del propio repositorio es un guiño a los fans: convierte los datos de un Leon de nivel 42 con pistola y hierba verde, le cambia el nombre a Claire y le añade un cuchillo al inventario.
Que este tipo de tecnologías sean abiertas también encaja con lo que se ha contado sobre la IA: datos limpios y bien estructurados son justo lo que necesitan los sistemas automáticos para trabajar sobre un proyecto.

Una conferencia para desarrolladores y estudiantes
La Open Conference RE:2026 vuelve tras tres años de pausa y es la edición más grande hasta ahora, con exposición permanente de tecnología por primera vez. El día profesional fue el 2 de octubre en el Ariake Convention Hall de Tokio; el 3 de octubre hubo programa para estudiantes en la misma sede, y la cita se repetirá en Osaka, en el Herbis Hall, los días 17 y 18. Entre las charlas anunciadas figuran el sistema de localización LOCO, que permite lanzar juegos en 14 idiomas a la vez, la expansión multiplataforma de RE Engine o la evolución de los personajes fotorrealistas. Capcom también aprovechó para anunciar la CAPCOM GAMES COMPETITION 2027, en la que equipos de estudiantes desarrollan juegos con RE Engine.
Por qué importa
RE Engine es la razón técnica de buena parte de los éxitos recientes de Capcom, y la compañía ha llegado a insinuar que podría comercializarlo para otros estudios. Que su evolución pase por preparar el código para que lo entienda la IA y por automatizar pruebas indica cómo quiere afrontar unos desarrollos cada vez más grandes con el mismo tiempo.
Lo que no hay es calendario: Capcom no ha dicho cuándo estarán estas funciones en producción ni qué juegos se beneficiarán primero. Tampoco ha mostrado una herramienta concreta de IA funcionando. Por ahora es una hoja de ruta, y así hay que leerla.
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Saga Resident Evil
Todos los Resident Evil en orden, los remakes y por cuál empezar.
Ver la guía completa →Fuentes
- Gamebiz, 2/10/2026: crónica de la charla de Satoshi Ishida sobre REX (japonés)
- Automaton, 2/10/2026: Capcom publica RE:Dox como software libre (japonés)
- Capcom, informe anual 2025: RE ENGINE
- Gamebiz, 6/7/2026: programa de la CAPCOM Open Conference RE:2026 (japonés)
- TweakTown, octubre 2023: presentación original de REX
- Nintendo Life, octubre 2026: Capcom Is Looking To Evolve Its RE Engine Into An ‘AI-Era Game Engine’.




