«Si no lo posees, ¿qué estás comprando?»: un exjefe de PlayStation carga contra el fin de los discos

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PlayStation 5 con lector de discos y mando DualSense sobre fondo azul

Shawn Layden, expresidente de los estudios de PlayStation, cree que Sony se equivoca al dejar de fabricar discos de sus juegos a partir de 2028. En una entrevista en el pódcast The Expansion Pass, recogida esta semana por VGC, el exdirectivo advirtió de que la decisión supone un golpe serio para la imagen de la marca. Y lo resumió con una pregunta que muchos jugadores llevan meses haciéndose: si no puedes vender algo, ¿de verdad es tuyo?

Y conviene escucharle, porque Layden sabe de lo que habla. Fue uno de los directivos más visibles de la etapa de PS4 y, cuando dejó Sony en 2019, ocupaba la presidencia de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, la división que agrupa a los estudios propios de la compañía.

La decisión de Sony: adiós a los discos en 2028

Para entender sus palabras hay que recordar lo que anunció Sony a principios de julio. Según su comunicado oficial, la producción de discos para todos los juegos nuevos de PlayStation terminará en enero de 2028. A partir de esa fecha, los lanzamientos solo se venderán en digital, en PlayStation Store o mediante códigos de descarga en tiendas.

Sony lo justificó por el cambio en los hábitos de compra. Según los resultados del último trimestre de su año fiscal 2025, las descargas supusieron el 85 % de las ventas de juegos completos en PS4 y PS5, frente a un 15 % en formato físico. La compañía aclaró que los juegos ya publicados en disco no se verán afectados, igual que los lanzamientos físicos previstos antes de enero de 2028.

La medida tampoco salió de la nada. La PS5 Pro ya se lanzó sin lector, y semanas antes del anuncio la edición física de GTA VI había levantado polémica al saberse que incluiría un código de descarga en lugar de un disco.

Qué ha dicho exactamente Shawn Layden

Layden empieza con prudencia. Admite que no estuvo en la sala donde se tomó la decisión y que no conoce las cifras que la motivaron, aunque da por hecho que fue una decisión muy medida en hojas de cálculo, centrada en contener costes y maximizar beneficios.

Su crítica va por otro lado. Reconoce que la descarga digital es cómoda y que la mayoría de jugadores la prefiere, y lo ilustra con humor: el problema nunca fue ir a la tienda, sino levantarse del sofá para meter el disco en la consola. Pero añade que ese porcentaje que sigue comprando en físico, aunque sea minoritario, es enormemente importante.

Según Layden, ahí están los más fieles de entre los fieles: gente que compra dos copias de cada juego, una para jugar y otra que nunca sale del precinto, igual que los coleccionistas de cómics. Y recuerda que el afán de coleccionar está en el ADN del jugador. Para demostrarlo, tira de un ejemplo que reconocerá cualquiera que creciera con la primera PlayStation: acabar Crash Bandicoot sin todas las gemas y sentir la necesidad de rejugarlo entero para conseguirlas. ¿A cuántos nos ha pasado?

Crash Bandicoot corriendo por la jungla junto a una caja
Layden recuerda la obsesión por conseguir todas las gemas de Crash Bandicoot, aquí en su remake N. Sane Trilogy. Imagen: Activision.

«Si no lo posees, ¿qué estás comprando?»

Shawn Layden, en The Expansion Pass

El verdadero problema: la propiedad

La parte más interesante de su reflexión llega después. Layden considera que lo más dañino de la decisión es que cambia la conversación: ya no se trata de si compras un juego, sino de si compras el acceso a un archivo digital. Y plantea una lógica muy sencilla: lo que no se puede revender no se posee de verdad.

Su razonamiento es que, cuando lo que se compra es acceso, el producto pierde atractivo, y los jugadores tienden a imaginar el peor escenario posible: qué pasa si cierra la tienda, si se retira una licencia o si se pierde la cuenta. Todo eso, concluye, se traduce en un daño de reputación significativo para PlayStation, y espera que a Sony le salgan las cuentas.

Treinta y tres años de discos PlayStation

La decisión tiene una carga simbólica enorme. La primera PlayStation se lanzó en Japón en diciembre de 1994 y apostó por el CD-ROM cuando Nintendo seguía con los cartuchos en Nintendo 64. Aquel formato barato y con mucha capacidad fue una de las claves de su éxito: permitió vídeos, bandas sonoras de calidad y juegos enormes para la época, y a los editores les salía mucho más barato fabricar discos que cartuchos.

Desde entonces, cada generación de PlayStation ha ido ligada a un formato físico: el CD de PS1, el DVD de PS2 y el Blu-ray de PS3, PS4 y PS5. Que Sony ponga fecha al final de esa historia después de 33 años es, para muchos coleccionistas, el cierre de una época.

Arte oficial de Astro Bot para PS5
Astro Bot, lanzado en 2024, es un homenaje jugable a la historia de PlayStation. Imagen: Sony Interactive Entertainment.

¿Y las demás compañías?

PlayStation no es la única que se aleja del disco. Xbox lleva años empujando hacia lo digital y acaba de extender a todos sus usuarios una función para convertir juegos en disco en licencias digitales. Nintendo mantiene los cartuchos, pero cada vez más editores optan por las game-key cards en Switch 2: cartuchos que funcionan como llave pero que no contienen el juego completo, que hay que descargar.

En ese contexto, las palabras de Layden ponen voz a una inquietud que va mucho más allá de PlayStation: qué significa comprar un videojuego cuando el objeto físico desaparece. Y a ti, ¿te importa tener el juego en la estantería?

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Preguntas frecuentes

¿Cuándo deja Sony de fabricar discos para PlayStation?

En enero de 2028, para todos los juegos nuevos.

¿Dejarán de funcionar mis juegos en disco?

No. Sony asegura que los juegos ya publicados no se ven afectados.

¿Quién es Shawn Layden?

Fue presidente de PlayStation en Estados Unidos y de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, la división de estudios propios. Dejó la compañía en 2019.

Fuentes

Sobre el autor

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